《荒野大鏢客:救贖2》上線后,除了媒體玩家們齊刷刷的滿分好評、社交網(wǎng)絡上涌現(xiàn)出大量的段子之外,很多分析機構還產(chǎn)出了很多有意思的報告。比如這條:
全球市場調查公司Fizziology從社交網(wǎng)站上收集的數(shù)據(jù),在游戲發(fā)售后,網(wǎng)上每過一個小時就會產(chǎn)生14000條與游戲有關的消息。而大量玩家會在工作日請假回家,有的感到“身體不適”,有的則稱有非常要緊的“急事”。
“請病假”回家的人數(shù)是《COD:黑色行動4》發(fā)售時的1.5倍,是《戰(zhàn)神3》以及《蜘蛛俠》3倍。而在收集的超過800000條數(shù)據(jù)當中,有85%是18-35歲的男性。

無疑,《荒野大鏢客:救贖2》已經(jīng)成為了現(xiàn)今最讓玩家狂熱的游戲之一。
我拿到游戲那天是10月28號,現(xiàn)在也才剛剛進入到游戲的第二章。游戲的第一幕在暴風雪中逃亡展開。我控制的角色在一處小鎮(zhèn)扎營,探路的幫派成員下落不明,但我們不得不出去“討點東西”吃。外面風雪依然很大,夜幕中我和幫派老大達奇騎馬順著河流走到了不遠的農(nóng)莊,但意外發(fā)現(xiàn)農(nóng)莊其實已被另一幫派占領,我拿著槍隱藏在牛棚中,達奇商討無果后,我們展開了游戲中的第一場槍戰(zhàn),最后大獲全勝拿到了補給,還救下了一個婦女。
在馬棚中,我們發(fā)現(xiàn)了農(nóng)莊里最后一個幫派成員,得知他們要搶劫火車物資計劃。這時游戲提醒“放他走”還是“掐死”。這時候的選擇,將會影響主角未來會成為什么樣的人。
畫面的最后是房子著了火,婦女也成了寡婦,沒了家。悠揚的背景音隨后進入,第一幕給人更多的是緊迫和悲傷的感覺。

第二幕,風雪已經(jīng)停了,陽光下你可以更清晰的看到這個小鎮(zhèn),和它周邊的輪廓。我被團伙里的女性成員拜托去尋找另外的幫派成員約翰,順著馬趟過雪的腳印,騎馬走上白雪皚皚的山,這里太冷了,我佝僂著身子,我想快點走,但這個游戲節(jié)奏太慢了!路上調查發(fā)現(xiàn)小約翰的馬已經(jīng)被山上的鷹開膛破了肚,小約翰也在山頂受了傷,狀態(tài)不太好,故事交待他叫馬庫斯。對,他就是第一部《荒野大鏢客:救贖》中的主角約翰馬庫斯,而我扮演的是另外一個幫派成員,被叫做亞瑟摩根的亡命之徒。
《荒野大鏢客:救贖2》的故事就從這個小鎮(zhèn)展開,你對這個西部時代的地貌地形的印象也從這里開始,第二部的主角亞瑟摩根和第一部約翰馬庫斯之間故事就此連接。故事背景設定在19世紀末,傳統(tǒng)又蠻荒的西部時代即將結束,它將開始向“文明社會”過度。新舊時代交替,玩家所扮演的范德林德幫派成員在這樣的背景下謀求生路,在舊的和新的秩序中面臨抉擇,展開逃亡。
比《GTA V》的洛圣都更大
有人將《荒野大鏢客:救贖2》簡單的歸結為西部版的《GTA V》。但數(shù)據(jù)表明,《荒野大鏢客:救贖2》的地圖規(guī)模要比《GTA V》中的洛圣都更大,加上游戲所展現(xiàn)的細節(jié),在這個開放世界中,R星不僅僅是擴大了它的活動范圍,更多的則是將重點放在了互動體驗上。
在設定上,《荒野大鏢客:救贖2》有更多的細節(jié)和彩蛋需要你去發(fā)現(xiàn)。比如在社交網(wǎng)絡上被調侃最多的馬,光是馬的設計,R星就在上面花費了幾年的時間。在《荒野大鏢客:救贖2》中,不光馬設計的逼真有型,馬匹睪丸甚至還會熱脹冷縮,會隨著天氣的變化而改變大小。
你下馬,給你的老伙計一拳,它直接給你一個回旋踢——

騎馬不能低頭看報紙,不然會意外發(fā)生一場“馬禍”——

路邊經(jīng)過一個給馬修馬蹄鐵的NPC,我剛要嘗試和他搭話,結果他被自己的馬一腳踹飛,直接掛掉……
在R星的設計里,你和你的馬之間會有親密度設定,呈現(xiàn)了一種互動關系。馬匹的個性同樣會通過它的行為表現(xiàn)出來,與世界環(huán)境進行互動,反映出品種特性和與玩家的親密程度。用手輕輕拍拍你的馬,為它梳毛,給你喂上幾頓飽飯,都會增加玩家和馬的親密程度,這決定了關鍵時候它不是逃跑,甚至會直接踹向你的敵人。
R星藝術總監(jiān)Aaron Garbut說“你的馬匹將表現(xiàn)出作為生物的靈魂和自我思想,我們也對世界環(huán)境中的要素進行了探索,從而讓馬匹知道自己想要往哪走,想要避免什么,同時也讓玩家產(chǎn)生同樣的趨避意識。”
隨著馬信任程度的提升,騎行體驗也會有不同的表現(xiàn)。比如,擁有較高親密度的馬匹能夠在沖刺中更敏捷地轉彎,或是能夠通過跺小碎步地方式進行更加精確地移動……這決定了你在逃亡過程中是否順利。
而馬的設計只是這個開放世界互動性與其沉浸感設計的一部分。
游戲的互動性和沉浸感
《荒野大鏢客:救贖2》之所以能獲得如此高的榮譽,歸結于幾個方面——在新的次世代主機出現(xiàn)前,榨干了這代主機,提供了最好的游戲畫面;游戲提供了超多維度玩法,是一個充滿細節(jié)的開放世界;基于畫面、音樂和互動,游戲展現(xiàn)出了電影般的帶入感。
不過,R星總體上強調的還是游戲的互動性和沉浸感。
Aaron Garbut提到,這款游戲很大的不同之處在于,玩家不僅能發(fā)現(xiàn)有趣的活動,而且這個世界還會以微妙的方式主動將樂趣送到你面前?!绊懳采呖赡軙@到你的馬,樹林里可能藏著野獸,敵對幫派可能會在遠處升起篝火——世界場景中總是會有事情發(fā)生。即使你在地圖上閑逛,也會遭遇各種事件,每個事件都會提供自己獨有的獎勵。這種感覺很真實,很新鮮?!?/p>
在整個19世紀末的狂野西部故事里,你了解這個世界的方式可以通過主要任務鋪陳敘事,也可以是與開放世界里的所有NPC寒暄互動,并且呈現(xiàn)的方式是多元的——你可以對他挑釁,甚至可以開槍射殺。而當你選擇拔槍威脅的時候,每個NPC也會呈現(xiàn)出不同的性格,有的人逃跑,有的人任人宰割,有的人會拔槍與你剛正面。在任務中,你也可以對自己的人性進行塑造,選擇“放了它”,還是直接請他逝世。

在請他逝世之后,《GTA》中的通緝系統(tǒng)就會在《荒野大鏢客:救贖2》中展現(xiàn)。比如我拔槍射殺了一位挑釁我的NPC之后,行為被目擊,游戲也會提示我的罪名已經(jīng)傳遍了大江南北。隨后治安官會蜂擁而上,在反抗射殺了幾位治安官之后,賞金越來越高,只能策馬逃亡,亦如《GTA V》中的“逃跑消星”。
在R星設計的狂野西部里,會有一種沒有什么不可能的感覺。
但它又像很多開放世界游戲一樣,構建太多的“沒有什么不可能”就讓主線劇情割裂。
垂直媒體游戲陀螺認為,《荒野大鏢客:救贖2》就是巧妙的將故事的發(fā)展跟玩家探索的自由度巧妙地銜接在了一起上,以幾乎察覺不出的方式讓玩家在游戲中推動世界故事的進行。
這里構建了完善而真實的生態(tài)系統(tǒng)。主角在一個又一個的小鎮(zhèn)寒暄、生存和遇見,人性和世界觀在此展開;在野外可以遇到上百種生物,他們根據(jù)你的行動做出不同的反應;當然,你也可以把它當做一部電影,在最后的狂野西部品味驚心動魄的故事。在《荒野大鏢客:救贖2》中,西部世界的歷史故事、自然風光、人物形象乃至那個時代的老物件兒等都被移植入游戲中去。而故事的情節(jié)就埋藏在這些自由度里。
有人還打趣道,《荒野大鏢客:救贖2》是一部集打獵、釣魚、探索、作惡、戰(zhàn)斗、泡澡、交易于一體的超棒西部沙盒游戲。
過于真實的西部文明
確實,高自由度和互動性成就的《荒野大鏢客:救贖2》是一款需要慢下來,細細咂摸味兒的游戲。
據(jù)網(wǎng)絡公開資料,《荒野大鏢客:救贖2》研發(fā)歷時8年,而《GTA V》研發(fā)時間5年,成本2.65億美元,《荒野大鏢客:救贖2》成本是《GTA V》的三倍。
在R星設計的開放世界里,西部文明太過于真實。以至于人們體驗這款游戲的時候,大多都是在講故事。
游戲設計師陳灼提到了天氣、光影和場景的設計——“有一次,我去Blue Water Marsh這個地方找一個過去的槍手,路上起了大霧,我的老天爺,整個游戲的氛圍出現(xiàn)了非常奇妙的變化,在濃霧的密林中行走,忽然傳來女人的聲音‘快回家吧,快回家吧,讓人汗毛直豎!接著,日出,霧氣消散,同樣的地方,晨曦充盈,朝陽映照著樹林,樹影在地上清晰可見,人完全看呆了,完全相同的地貌,因為光影,變成了完全不一定的觀感?!?/p>
知乎用戶羅文益說“(這部游戲)讓你感覺這個世界就在那里,不是圍著你轉的。”

他說,“整部游戲就像是為了營造那種怪異的、荒誕的氛圍。”

這里有白雪皚皚的山,暴風雪中傳來呼聲但你卻可能永遠找不到她,你會為此糾結;有一望無際的草原,打獵尋找補給是必要的謀生手段,“文明社會”的新秩序就此展開;這里有你的營地生活,有密林湖泊和酒館,黃昏剪影,陽光暈染,籌光交錯…….
在這里可以傾聽老牛仔在西部文明最后快意恩仇的故事,但這么完美的故事也只是那些硬核游戲玩家喜愛它的一方面。