“這個國家的四大職業(yè)聯(lián)賽中,我們很可能最先跟NBA說拜拜。”美國著名體育記者唐納德·卡茨曾經(jīng)寫道。作為全球最知名的職業(yè)籃球聯(lián)賽,NBA的商業(yè)化進(jìn)程并不順暢,1984年NBA市值跌到1550萬美元,23支球隊中有17支瀕臨破產(chǎn)……
不過,也就在這一年后NBA迎來了新生,隨后的20年間造就了如今的籃球商業(yè)帝國。根據(jù)2005年福布斯發(fā)布的榜單,僅NBA旗下球隊總值就達(dá)到了90億美元。

現(xiàn)今NBA的商業(yè)體系建立,得益于近20年的不斷努力
與NBA相比,電子競技的商業(yè)化發(fā)展有著很高的相似度,在誕生的近20年間,電子競技的商業(yè)化遭遇了諸多挫折,如2013年WCG的倒下,在近年又迎來了高潮,電競比賽大受關(guān)注,各路資本蜂擁進(jìn)入,電競明星的收入也不斷攀升,像極了若干年前的NBA。
未來電子競技的前景如何?什么時候能實現(xiàn)像 NBA一樣龐大的商業(yè)化價值,都可以從二者的比較中找到答案。
通過全球化實現(xiàn)價值倍增
NBA的成功商業(yè)化在很大程度上得益于全球化的推廣。1998年前后,NBA推行了一系列的全球化舉措,如向海外媒體免費贈送節(jié)目內(nèi)容和信號,NBA官方甚至還會自腰包轉(zhuǎn)播比賽。這種看似賠本的買賣,為NBA在世界范圍內(nèi)打下了深厚的球迷基礎(chǔ)。這種策略很快收到效果,據(jù)NBA官方統(tǒng)計,NBA在2005年已經(jīng)覆蓋了215個國家的31億觀眾,將近當(dāng)時全球64億人口的50%,覆蓋率有了顯著增長。2014年,NBA與TNT、ABC以及ESPN續(xù)了一份的9年電視轉(zhuǎn)播合同,金額高達(dá)240億美元。
反觀電子競技,由于互聯(lián)網(wǎng)的便利性,全球化更為便利,如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等主流電競游戲項目無疑例外的實現(xiàn)了全球化的運營,而全球化的電競賽事也不斷發(fā)展壯大,如WCA2016就包含亞太、歐洲及美洲三大海外賽區(qū)、205個比賽日,全球賽事參與人數(shù)預(yù)計超過40萬;此外,今年的TI6能夠通過眾籌方式募集到超過2000萬美元的高額獎金,也得益于游戲和賽事的全面全球化。

2016年,包括WCA在內(nèi)的國內(nèi)電競賽事進(jìn)一步全球化
美國知名市場公司Super Data于今年7月發(fā)布了一份關(guān)于全球電競市場的研究報告。報告指出,2016年全球電競市場的觀眾為2.14億,到19年,這個數(shù)字將會增至3億,《英雄聯(lián)盟》S5總決賽觀眾累計達(dá)到3.34億人次,而WCA2016全年收視人次預(yù)計將達(dá)到15億。
目前,電子競技已經(jīng)在全球形成千億產(chǎn)值的規(guī)模,而種種跡象表明,其商業(yè)化體系的建立將較之傳統(tǒng)體育更加迅猛。
產(chǎn)品的無限外延
縱覽NBA的商業(yè)化系統(tǒng),一個顯著的特征就是產(chǎn)品體系極為龐大,除了NBA每賽季1230場常規(guī)賽和幾十場季后賽的核心產(chǎn)品以外,在斯特恩出任NBA總裁的20年間,還建立了 NBA有線電視、NBA網(wǎng)站、NBA城、NBA商店、NBA流動大巴等娛樂項目,這些推廣方式已經(jīng)幾乎成為籃球聯(lián)賽固定的運作模式,以及全明星賽、選秀大會、海外比賽、籃球嘉年華、籃球無疆界、NBA訓(xùn)練營、籃球大篷車等由比賽直接延伸出來的產(chǎn)品。
20年來,NBA的總資產(chǎn)翻了5番。

WCA電競中心為普通玩家提供體驗電競的機(jī)會
相比之下,電競賽事目前同樣開始了產(chǎn)品的精細(xì)化運營,國內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》擁有LPL、LSPL和網(wǎng)吧聯(lián)賽、城市爭霸賽、高校聯(lián)賽、德瑪西亞杯、LOL全明星賽、LOL線上周邊商城等龐大的賽事體系;而作為綜合性的電競賽事代表,WCA2016擁有三個賽季上千場賽事,以及WCA電競中心、WCA高校公開課、WCA大學(xué)等多種多樣的衍生產(chǎn)品。
NBA通過產(chǎn)品外延獲得了更多關(guān)注和實質(zhì)性的5倍收益,而電競由于互聯(lián)網(wǎng)的人群高滲透性,其價值增益有望超過10倍。
不斷完善的產(chǎn)業(yè)跨界協(xié)作
與電視臺等播放渠道進(jìn)行深入?yún)f(xié)作,是NBA實現(xiàn)自身價值的主要途徑。1973-74賽季,NBA與哥倫比亞廣播電視臺(CBS)簽訂的第一份3年轉(zhuǎn)播合同價值2700萬美元,而2002-03賽季至2007-08賽季與ABC、ESPN簽訂的6年轉(zhuǎn)播合同則高達(dá)24億美元,25年間增長了40倍,而未來9年再度增長3.3倍。
除開電視臺之外,NBA的聯(lián)盟產(chǎn)業(yè)還有阿迪達(dá)斯、耐克、銳步等運動服裝和鞋類品牌,飲料有可口可樂,食品有麥當(dāng)勞,網(wǎng)絡(luò)有AOL(美國在線),娛樂有迪斯尼、時代華納,就連兒童玩具也有樂高公司贊助,與每一個產(chǎn)業(yè)的鏈接都能實現(xiàn)價值的倍增效益。
相比之下,電子競技自有一套跨界的產(chǎn)業(yè)鏈條,從體育、軟件、娛樂到網(wǎng)吧、硬件和IT互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),借助彼此之間建立強(qiáng)聯(lián)系,將讓電競產(chǎn)業(yè)的價值實現(xiàn)同樣的倍增效益。
電子競技與傳統(tǒng)體育有著天然的融合性,2020年僅我國的體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值就將達(dá)到3萬億元,電子競技也將因此受益匪淺;電子商務(wù)是另一與電競結(jié)合緊密的產(chǎn)業(yè),2015年我國電子商務(wù)交易額達(dá)到20.8萬億元,是電子競技周邊產(chǎn)業(yè)價值擴(kuò)散的主要途徑之一,不少電競名人通過電商可以實現(xiàn)千萬級的年收入,整體前景同樣十分誘人。
與NBA一樣,跨界合作能使得電競賽事的品牌價值陡增,以WCA2016為例,除開與國內(nèi)外幾十家視頻網(wǎng)站達(dá)成合作之外,還與盛大、完美、360、小米、網(wǎng)龍等游戲產(chǎn)業(yè),西伯利亞、狼派、AOC以及等外設(shè)廠商開展了合作,此外還有樂視體育達(dá)成了人才培養(yǎng)和冠名合作,合作和規(guī)模都較2015年有了巨大的增長。
從級別看,電子競技的跨界合作的規(guī)模較以NBA為代表的傳統(tǒng)體育相差若干個數(shù)量級,但增長的速度十分驚人,前景不可小覷。
造星計劃+粉絲經(jīng)濟(jì)
打造明星、并通過名人效應(yīng)收獲關(guān)注度,打造完整的粉絲經(jīng)濟(jì)體系,也是NBA商業(yè)化的一大秘訣。NBA幾代經(jīng)營者都深諳球星對于市場的重要價值,90年代以喬丹為代表的明星在全世界為NBA收獲了無數(shù)粉絲,隨后科比、加奈特、姚明等人,都是NBA新的明星人選,如從2002年姚明加盟火箭開始,火箭隊的價值一路飆升,從2.55億美元上升到了2005年的4.22億美元。根據(jù)福布斯2016年的球隊價值榜,30支球隊的總估值達(dá)到373.6億美元。

昔日“人皇”SKY李曉峰
與上個世紀(jì)90年代的NBA類似,電競的明星效益和粉絲經(jīng)濟(jì)也開始方興未艾,被稱為“人皇”的李曉峰(SKY),是國內(nèi)最早的電競明星,在役的時候憑借《魔獸爭霸》系列的2個冠軍讓全世界都看到了中國電競的實力,2008年他成為北京奧運會火炬手,退役后創(chuàng)建“鈦度科技”,2016年得到王思聰5000萬的A輪融資。
其他電競明星的例子也非常之多,其身價較之體育明星也毫不遜色,如《英雄聯(lián)盟》選手UZI的轉(zhuǎn)會費達(dá)到了5000萬人民幣,DOTA2選手HAO的簽字費也達(dá)到了千萬級;此外,還有前職業(yè)選手若風(fēng)、2009等明星化后參演電影、錄制MV、接拍廣告等商業(yè)活動樣樣不少,通過各個途徑不斷收獲粉絲,并體現(xiàn)了驚人的商業(yè)價值。
與喬丹、姚明相比,電競的明星在大眾層面的認(rèn)知還遜色不少,但電競誕生到現(xiàn)在僅有短短10多年,這一點甚至是NBA也沒有做到的。
價值體現(xiàn)也許只要20年
據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合公布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2015年電競總產(chǎn)值超過500億,雖然類比中國體育產(chǎn)業(yè)2萬億的總值差距仍然很大,但整體而言,電競已經(jīng)基本完成了前期的原始積累,如果說過去的20年類似于NBA1949-1984年代,未來20年則將與NBA1984年后的時代十分貼近。
目前,電競賽事的商業(yè)化總體來說不夠成熟,不夠完備,大部分尚處于虧損或者收支平衡的狀況,不過政策、輿論和資本市場的大背景已經(jīng)全面改善,從NBA的商業(yè)化進(jìn)程看,未來20年很有可能將是電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化突飛猛進(jìn)的關(guān)鍵性階段。
因此我們不妨大膽預(yù)期,電子競技的品牌比肩NBA和世界杯,或許也只需要20年。
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