開源游戲引擎經(jīng)過10多年的迭代更新,即將在今年1月發(fā)布Godot 3.2版本,首席開發(fā)者Juan Linietsky在年度交替之際于官方博客發(fā)文回顧了過去的發(fā)展,以及展望Godot在今年的計劃,并提到預(yù)計在今年年中發(fā)布的 Godot 4.0將會加入跨平臺3D繪圖與運算API Vulkan。

Godot誕生于2007年,Juan Linietsky與另一名開發(fā)者 Ariel Manzur共同合作開發(fā)了Godot。不過由于當(dāng)時阿根廷的政治與經(jīng)濟一直不太穩(wěn)定,影響Godot的開發(fā)進度,因此他們在2014年才發(fā)布了1.0版本,但因為當(dāng)時的2D引擎有很多限制,而且無法使用3D,直到2016年推出的2.0版本才改進了可用性方面的問題。

▲Godot 1.0,2014年12月發(fā)布

▲Godot 2.0,2016年2月發(fā)布

▲開源之前Godot在2010年初的屏幕截圖

▲開源之前由Godot制作的游戲
2.0版本之后,開發(fā)團隊將開發(fā)重心放在對3D的支持上,并于2018年發(fā)布了3.0版本。Juan Linietsky還提到,因為Godot此前曾被用于許多商業(yè)項目,為了避免破壞兼容性,很多代碼庫都沒有經(jīng)過修改,而這也導(dǎo)致Godot堆積了很長的待辦事項清單從而影響重構(gòu)。但在開發(fā)3.0的時候,他們解決了這個問題,因為Godot不再與任何人就代碼庫承擔(dān)任何商業(yè)義務(wù)?;诖饲疤?,開發(fā)團隊對Godot進行了大規(guī)模的重構(gòu)以及錯誤修復(fù)。正因如此,3.0的開發(fā)耗費了相當(dāng)長的時間,不過因為可用性的大幅提升,到Godot 3.1已經(jīng)積累了許多重要的核心用戶和貢獻者群體。當(dāng)然重大改進自然也會對兼容帶來重大破壞,為此也招致不少用戶批評。


▲Godot 3.0,2018年1月發(fā)布
最后,Juan Linietsky展望了未來的計劃。按照他的說法,接下來Godot的開發(fā)團隊將會進行拆分,部分成員繼續(xù)參與Godot 4.0的開發(fā),另一部分則為今年1月發(fā)布的Godot 3.2做準(zhǔn)備。
Godot 4.0的Vulkan分支將會被合并進主分支,預(yù)計在2020年中發(fā)布。Juan Linietsky表示不打算在4.0版本中增加許多新功能,核心目標(biāo)是提升渲染品質(zhì)和效率,希望能與主流游戲引擎一比高下。
Vulkan是跨平臺3D圖形與運算API,主要支持跨平臺高性能的即時3D繪畫應(yīng)用程序,如游戲和即時多媒體。與OpenGL和Direct3D相比,Vulkan更專注于支持高性能運算,并能平衡CPU和GPU的工作負(fù)載。
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