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      全球首款VR pay產(chǎn)品中國造 年內(nèi)可實(shí)現(xiàn)商業(yè)化落地

      全球首款VR pay產(chǎn)品中國造 年內(nèi)可實(shí)現(xiàn)商業(yè)化落地

      VR pay

        未來可以想象,當(dāng)玩家在VR虛擬世界玩游戲的時(shí)候,購買裝備不用再摘下頭上的設(shè)備;購物也不僅僅停留在二維平面之上,三維立體的購物方式不再遙遠(yuǎn),感受三維圖片的同時(shí)可以下單購買。在目前已經(jīng)部分實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)化之外,讓這些體驗(yàn)更為流暢的基礎(chǔ)是支付,VR支付的誕生讓打造多個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)的閉環(huán)成為可能。

        日前,在深圳召開的“大眾創(chuàng)業(yè)萬眾創(chuàng)新”活動(dòng)周以及杭州云棲大會(huì)上,VR pay產(chǎn)品正式亮相。據(jù)悉,該項(xiàng)技術(shù)是完全由中國自主研發(fā)的?!兜谝回?cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),目前VR pay已經(jīng)實(shí)現(xiàn)購物、直播、游戲等多個(gè)場景的支付。但是在體驗(yàn)的過程中也發(fā)現(xiàn),眩暈感較為嚴(yán)重,此外,支付流程的“平滑度”仍待完善。

        眩暈感有待軟硬件優(yōu)化

        研發(fā)公司負(fù)責(zé)人林峰在接受《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者專訪時(shí)表示,該項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)完成產(chǎn)品方案定義、內(nèi)部工程師測試以及灰度測試等多個(gè)相關(guān)流程,并在2016年年內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)商業(yè)化落地,屆時(shí)所有適配的移動(dòng)端均可使用。

        自2014年Facebook以20億美元收購Oculus正式開啟全球VR(虛擬現(xiàn)實(shí))消費(fèi)時(shí)代以來,VR產(chǎn)業(yè)不斷升溫。到了2016年,Oculus公司正式發(fā)售第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式眼鏡——Oculus Rift;而HTC也不甘寂寞,聯(lián)合VALSE搶在2015年底推出了自己的vive系列VR產(chǎn)品;索尼公司亦于今年上半年推出PlayStation VR。

        隨著VR的火熱,通過營造視聽觸嗅等可以感受到的虛擬幻境,提供了一種全新的人機(jī)交互手段。但在這種人機(jī)交互的過程中,進(jìn)行到支付階段更多需要將VR設(shè)備從頭上摘下,在一定程度上影響了用戶的體驗(yàn)感。

        2016年上半年,eBay與澳大利亞零售商Myer共同創(chuàng)建了世界上第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)百貨商店。通過eBay的虛擬現(xiàn)實(shí)百貨商店應(yīng)用app和VR頭盔,購物者可以瀏覽、查看和購買Myer目錄下的12000多個(gè)產(chǎn)品。但是,購買支付的過程依然需要取下VR頭盔。

        VR支付技術(shù)解決的則是人在虛擬場景下的支付問題。在保證與手機(jī)端同級(jí)別的底層安全的前提下,用戶不需要打斷虛擬環(huán)境的沉浸式體驗(yàn),也就是不需要摘除佩戴的VR設(shè)備,就能直接在虛擬場景下完成支付環(huán)節(jié),讓虛擬消費(fèi)體驗(yàn)前后銜接。

        但是VR硬件的技術(shù)問題仍然制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗(yàn)。目前VR硬件還不能完美地找到分辨率、延遲、交互性以及用戶眩暈感之間的平衡關(guān)系,需要通過更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR才有可能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。

        針對(duì)VR設(shè)備使用過程中的眩暈問題,林峰指出,“人類中腦后體信號(hào)處理系統(tǒng)和肉眼看到的系統(tǒng)發(fā)生沖突即會(huì)產(chǎn)生眩暈感。”要避免造成眩暈感需要有兩個(gè)方面的優(yōu)化,第一硬件本身需要不斷優(yōu)化,第二軟件系統(tǒng)的優(yōu)化。即肉眼看到的圖片動(dòng)的頻率直接決定眩暈的程度,未來應(yīng)該進(jìn)一步控制圖片波動(dòng)的頻率。

        讓支付更平滑更安全

        《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者了解到,VR pay同傳統(tǒng)支付相比,在三個(gè)方面發(fā)生了改變。第一,針對(duì)虛擬應(yīng)用的支付驗(yàn)證方式和安全體系機(jī)制,會(huì)結(jié)合更多的生物識(shí)別技術(shù),讓VR支付更加安全。其中生物識(shí)別技術(shù)包含虹膜、眼紋、聲紋、指紋等。第二,作為新型簡單的支付交互方式,在VR環(huán)境下,凝視、點(diǎn)頭、手勢識(shí)別等交互手段會(huì)讓VR場景支付變得簡單快捷。第三,虛擬場景下的支付標(biāo)準(zhǔn),包括專屬于VR應(yīng)用的支付收銀臺(tái)、支付流程、安全認(rèn)證方式等。

        林峰指出,當(dāng)前針對(duì)VR pay的支付方式已經(jīng)有兩種,一種是免密支付。該類支付要求小額,用戶在后臺(tái)先行授權(quán)的情況下,通過兩種姿勢可以確認(rèn)支付。第一個(gè)是凝視,在三維支付場景中,會(huì)跳出一個(gè)菜單,用戶通過凝視確定購買,部分商品在一定場景下通過觸摸也可以履行下單操作。第二個(gè)是點(diǎn)頭。當(dāng)用戶認(rèn)為該商品合適并想要進(jìn)行下單時(shí),通過點(diǎn)頭進(jìn)行確認(rèn),隨后商品進(jìn)入購物車,然后進(jìn)行后續(xù)支付程序。另外一種,如果購買商品較貴重,支付金額較大,則需要六位短密支付。

        “VR是沉浸式設(shè)備,即用戶完全在一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)中,手不需要觸摸。”林峰對(duì)《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者透露,目前該公司正在嘗試在未來的虛擬世界里加入手的交互方式。

        同PC、移動(dòng)端的點(diǎn)擊、觸屏操作一樣,購買流程在確認(rèn)之外,同樣有“取消”的操作。“在虛擬環(huán)境中,有一種很直接的方式是語音,可以表達(dá)確定、取消等信息,目前該公司的VR pay已經(jīng)具備相應(yīng)的技術(shù)儲(chǔ)備,但是出于隱私和安全的考慮,不會(huì)讓用戶用語音去選擇用哪張銀行卡以何種方式進(jìn)行支付,僅僅是提供簡單的語音指令。”林峰說。

        據(jù)了解,未來VR重點(diǎn)開拓的領(lǐng)域包含游戲、影視、教育、旅游、購物等。以游戲?yàn)槔?,需要進(jìn)一步降低準(zhǔn)入門檻,采取游戲內(nèi)付費(fèi)的方式是一般端游和手游制作者采用的變現(xiàn)手段。而現(xiàn)階段,在機(jī)場商場等線下VR實(shí)體店,其收費(fèi)手段還比較原始,需要用戶先付費(fèi)才能體驗(yàn)。

        林峰進(jìn)一步指出,未來,無論是2B還是2C市場,硬件設(shè)備仍然是相關(guān)企業(yè)的主要變現(xiàn)來源,同時(shí)B端應(yīng)用逐漸走入實(shí)際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)僅僅只是剛剛起步,內(nèi)容的缺乏制約了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

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