1958年,美國(guó)國(guó)家實(shí)驗(yàn)室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款電子游戲《Tennis for two》時(shí),絕對(duì)想象不到60年后的2018年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到近1400億美元。如今,在中國(guó)這個(gè)全球第一大游戲市場(chǎng)面臨政策與市場(chǎng)考驗(yàn),全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可能受到影響的重要關(guān)口,游戲行業(yè)紛紛思考產(chǎn)業(yè)未來的突破點(diǎn)到底在哪里。


盛大游戲CEO 唐彥文
日前,在以“未來十年”為主題的2018年全球盛斗士大會(huì)上,知名游戲廠商盛大游戲CEO唐彥文給出了自己的判斷。根據(jù)唐彥文判斷,游戲行業(yè)未來十年或?qū)⑷孢M(jìn)入云時(shí)代,全球游戲人口也將在此背景下實(shí)現(xiàn)“一體化”。
任意設(shè)備暢玩3A大作 精品化時(shí)代后將進(jìn)入全面“云時(shí)代”
截至目前,當(dāng)我們?cè)趧澐钟螒蛐袠I(yè)時(shí)代的時(shí)候,往往會(huì)選擇以游戲終端的載體進(jìn)行區(qū)分。例如在中國(guó),從2001年盛大游戲推出《熱血傳奇》開始,涌現(xiàn)出了一大批影響至今的端游精品,直到2007年是目前行業(yè)公認(rèn)的端游時(shí)代,盛大游戲、網(wǎng)易、巨人、完美世界等端游大廠都誕生于這個(gè)時(shí)代。2007年到2013年,游戲的商業(yè)模式發(fā)生了變化,《縱橫天下》《貓游記》以及不可忽視的傳奇類頁游爆發(fā),行業(yè)進(jìn)入頁游時(shí)代,很多游戲廠商抓住機(jī)遇并成功上市。2013年之后,手機(jī)設(shè)備及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)推動(dòng)行業(yè)進(jìn)入手游時(shí)代,如今手游已經(jīng)成為了游戲行業(yè)絕對(duì)的龍頭。
近兩年,隨著人口紅利、流量紅利與IP紅利的消失,游戲行業(yè)進(jìn)入精品化時(shí)代已經(jīng)成為業(yè)界共識(shí),只有精品大作才能長(zhǎng)期在市場(chǎng)與用戶中立于不敗之地。而未來十年,游戲行業(yè)又將如何演變,唐彥文認(rèn)為關(guān)鍵在于技術(shù)的飛躍。隨著5G網(wǎng)絡(luò)與云技術(shù)的應(yīng)用和普及,游戲行業(yè)未來將進(jìn)入全面“云時(shí)代”。實(shí)際上,云端化在影視領(lǐng)域已經(jīng)成了大勢(shì)所趨,提供影視劇集在線點(diǎn)播的知名流媒體平臺(tái)Netflix近年來迅速崛起,與Facebook、Amazon、Google組成了美國(guó)科技股“FANG”四巨頭。國(guó)內(nèi)阿里、騰訊與華為等科技互聯(lián)網(wǎng)巨頭也將云技術(shù)列為未來布局的重點(diǎn)。


谷歌瀏覽器玩《刺客信條:奧德賽》
對(duì)于游戲行業(yè)而言,5G與云技術(shù)將使游戲產(chǎn)品徹底擺脫硬件終端的限制,一切都可以在云端解決。在唐彥文看來,“游戲無端化、云游戲可能會(huì)成為主流:主機(jī)、PC、手機(jī)等無論任何終端,只要連接5G網(wǎng)絡(luò)便可以隨時(shí)開啟任一款游戲。”事實(shí)上,唐彥文的構(gòu)想目前看來已經(jīng)有據(jù)可循,此前谷歌推出云游戲服務(wù) Project Stream并開放了小規(guī)模測(cè)試,玩家通過Chrome瀏覽器就可以體驗(yàn)到3A大作《刺客信條:奧德賽》,而且現(xiàn)在已經(jīng)能夠做到“大多數(shù)情況下運(yùn)行十分流暢”。除了游戲載體被顛覆,唐彥文指出游戲內(nèi)容及交互體驗(yàn)都將迎來巨變,未來玩家可以通過人機(jī)、人人、人與AI能交互方式,享受無邊界化的娛樂內(nèi)容。
全球過半人口將成為游戲玩家 “一體化”將成未來趨勢(shì)
根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2018年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,目前全球玩家數(shù)量已經(jīng)超過23億,約占全球總?cè)丝诘娜勺笥?,而且仍然處于高速增長(zhǎng)的過程中。根據(jù)唐彥文的預(yù)測(cè),未來十年全球?qū)?huì)有40-50億游戲人口,如果以聯(lián)合國(guó)《世界人口展位》中2030年86億的數(shù)據(jù)作為參考,全球50%-60%的人口都將成為游戲玩家。


全球游戲市場(chǎng)保持持續(xù)增長(zhǎng)
更值得注意的是,除了整體規(guī)模的擴(kuò)大,目前國(guó)內(nèi)游戲廠商普遍強(qiáng)調(diào)的“全球發(fā)行”也將迎來升級(jí)。在游戲的“云時(shí)代”,游戲廠商面臨的是50億人口量級(jí)的娛樂需求,無論從研發(fā)還是發(fā)行運(yùn)營(yíng)上都應(yīng)該具備更加廣闊的全球化意識(shí),使游戲市場(chǎng)進(jìn)入真正的全球“一體化”階段,而5G網(wǎng)絡(luò)與云技術(shù)的發(fā)展無疑提供了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)——在全球的任何一個(gè)地方,通過任何一個(gè)終端,玩家都可以體驗(yàn)到精致的游戲產(chǎn)品。
面對(duì)全球游戲“一體化”,唐彥文給出的建議則是“把復(fù)雜的應(yīng)用簡(jiǎn)單化”,回歸本質(zhì)、打磨細(xì)節(jié),修煉好基本功。在他看來,游戲企業(yè)需要腳踏實(shí)地的苦練內(nèi)功,把文化與情感方面的內(nèi)容在游戲中沉淀下來,這才是未來十年游戲企業(yè)的生存之本。
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