久久久久久久视色,久久电影免费精品,中文亚洲欧美乱码在线观看,在线免费播放AV片

<center id="vfaef"><input id="vfaef"><table id="vfaef"></table></input></center>

    <p id="vfaef"><kbd id="vfaef"></kbd></p>

    
    
    <pre id="vfaef"><u id="vfaef"></u></pre>

      <thead id="vfaef"><input id="vfaef"></input></thead>

    1. 站長資訊網(wǎng)
      最全最豐富的資訊網(wǎng)站

      自己動手打造html5星際迷航的示例代碼分享

      學(xué)習(xí)html5的canvas第三天,覺得還沒過癮,轉(zhuǎn)眼就忘,于是趁著有空,準(zhǔn)備弄個小游戲來玩!游戲應(yīng)該需要注意性能,還有一些邏輯需要斟酌,我想還需要用戶可修改性,也就是用戶配置。好,開始我們簡單但有趣的旅程吧——

      想先看效果的,先跳轉(zhuǎn)試玩一下吧!

      第一步,當(dāng)然需要一張畫布

      1 <canvas id="canvas" width="300" height="400">你的瀏覽器不支持Canvas</canvas>

      JavaScript的總體結(jié)構(gòu)如下:

      var定義一些變量  planeMoveTimer飛機(jī)移動監(jiān)聽/計時器  attackEnemyTimer發(fā)射炮彈計時器  onkeydown監(jiān)聽  onkeyup監(jiān)聽  drawPlane畫飛機(jī)  drawEnemy畫敵人

      首先預(yù)定義一些變量

      var _keyA = _keyD = _keyW = _keyS = 0,  // 存儲按鍵狀態(tài)        step = 8,                          // 飛機(jī)移動速率      w = 34, h = 44,                  // 飛機(jī)實際大小      planeX = 133, planeY = 356,      // 飛機(jī)目前位置      planeSrc = "feiji.png",          // 飛機(jī)素材位置      imgW = 177, imgH = 220,          // 飛機(jī)源圖尺寸        cw = 300, ch = 400,  // 畫布大小      canvas = document.getElementById("canvas"),      ctx = canvas.getContext("2d");

      本游戲只用到一個外部資源,就是那張圖片,獲取地址請訪問本文底部給出的項目GitHub位置鏈接。跳轉(zhuǎn)

      先看畫圖的兩個方法

      function drawPlane(x, y) {      var img = new Image();      img.src = planeSrc;  // 飛機(jī)源圖地址      img.onload = function() {          ctx.drawImage(img, 0, 0, imgW, imgH, planeX, planeY, w, h);      }  }  function drawEnemy(){      for(var a=0;a<cw;a+=10) {          for(var b=0;b<ch-300;b+=10) {              ctx.beginPath();              ctx.fillStyle = "orange";              ctx.strokeStyle = "black";              ctx.strokeRect(a, b, 10 ,10);              ctx.fillRect(a, b, 10, 10);              ctx.closePath();          }      }  }

      飛機(jī)的圖片一定要在onload()方法里才能把飛機(jī)畫出來,目前的敵人還是一堆橙色的不會動的磚頭,通過遍歷在畫布的頂端把它們畫出來。

      接著,看兩個鍵盤事件:

      window.document.onkeydown = function(evt){      evt = (evt) ? evt : window.event;      switch(evt.keyCode) {          case 65:  // A              _keyA = 1;              break;          case 68:  // D              _keyD = 1;              break;          case 87:  // W              _keyW = 1;              break;          case 83:  // S              _keyS = 1;              break;      }  }  window.document.onkeyup = function(evt){      evt = (evt) ? evt : window.event;      switch(evt.keyCode) {          case 65:  // A              _keyA = 0;              break;          case 68:  // D              _keyD = 0;              break;          case 87:  // W              _keyW = 0;              break;          case 83:  // S              _keyS = 0;              break;      }  }

      至于為什么要在兩個事件里設(shè)置變量_keyA、_keyD、_keyW、_keyS,而不是直接觸發(fā)畫圖事件,原因是——同時長按兩個鍵時,無法同時觸發(fā)事件,先按者只觸發(fā)一次,只有后按者在按著鍵的時候才能一直觸發(fā)事件,簡單點(diǎn)來說,如果我想要向左上角移動,同時按下A和W,假設(shè)A比W慢了一點(diǎn)點(diǎn),即時很微小,那么飛機(jī)的移動路徑是先上移一步然后一直向左移動,這顯然不是我想要的,我用4個變量來存儲按鍵的狀態(tài),按下鍵的時候,設(shè)置其狀態(tài)為1,在按鍵起來的時候,設(shè)置其狀態(tài)為0,然后我們用計時器來不斷地讀這些鍵的狀態(tài)并及時更新飛機(jī)的狀態(tài)。

      飛機(jī)移動計時器如下:

      var planeMoveTimer = window.setInterval(function(){      if(_keyA||_keyD||_keyW||_keyS){          ctx.clearRect(planeX, planeY, w, h);          _keyA && (planeX-=step);          _keyD && (planeX+=step);          _keyW && (planeY-=step);          _keyS && (planeY+=step);          planeX>=0 || (planeX=0);          planeX<=(cw-w) || (planeX=cw-w);          planeY>=0 || (planeY=0);          planeY<=(ch-h) || (planeY=ch-h);          drawPlane(planeX, planeY);      }  }, 10);

      ctx.clearRect()用來清除原來位置的飛機(jī),為繪制飛機(jī)的下一狀態(tài)做準(zhǔn)備,但是有一個很大的問題,它是直接清除整塊的,要是游戲有背景,有交疊,那不是要把這些不是飛機(jī)的東西也一并清空了?恕我愚昧,暫時不考慮這個問題。

      通過判斷按鍵狀態(tài),每次移動的步距為預(yù)先設(shè)置的step,并做好邊界處理。

      然后是攻擊計時器:

      var attackEnemyTimer = window.setInterval(function(){      var cannonX = planeX+Math.floor(w/2);  // 炮口X軸位置      var cannonY = planeY;  // 炮口Y軸位置      var tmpTimer = window.setInterval(function(){  // 每顆炮彈的移動計時器          ctx.clearRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);          cannonY -= 3;  // 炮彈步距          if(cannonY<0){              // 炮彈的貫透效果              ctx.beginPath();              ctx.moveTo(cannonX, 100);  // 100為enemy的最低位置              ctx.strokeStyle = "white";              ctx.lineWidth = "4";  // 模擬不規(guī)則毀壞,暫時尚未沒實現(xiàn)              ctx.lineTo(cannonX, 0);              ctx.stroke();              ctx.closePath();              window.clearInterval(tmpTimer);  // 清除該炮彈的計時器          }          ctx.clearRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);          ctx.beginPath();          ctx.fillStyle="red";          ctx.fillRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);  // 炮彈大?。?X3          ctx.closePath();      }, 0);  }, 500);

      每0.5s發(fā)射一顆炮彈,每顆炮彈又單獨(dú)設(shè)置一個計時器,以便控制,炮彈的移動我也是采用先擦后畫的方式,由于炮彈移動也有步距,所謂炮彈貫透效果就是直接畫一條顏色跟背景色一樣的直線而已。試著修改炮彈步距可以調(diào)節(jié)炮彈的移動速度,也可以調(diào)節(jié)炮彈的尺寸。

      最后一步了,還差點(diǎn)什么,一開始就要畫好敵人和飛機(jī)啦!

      1 drawPlane();  2 drawEnemy();

      大功告成!還想繼續(xù)優(yōu)化增加可玩性的,但實在是沒時間弄了,還有很多其他的東西要學(xué),所以這個游戲就先這樣啦!是不是很簡單!哈哈,囧了吧,標(biāo)題太誘惑人,沒辦法!

      贊(0)
      分享到: 更多 (0)
      網(wǎng)站地圖   滬ICP備18035694號-2    滬公網(wǎng)安備31011702889846號