近日,完美環(huán)球發(fā)行股份購買資產并募集配套資金暨關聯交易事項獲得證監(jiān)會無條件審核通過。這意味著國內知名游戲公司完美世界成功回歸A股,并與同屬于同一實際控制人的影視資產實現強強聯合,通過影游雙擎帶動整個完美系泛娛樂產業(yè)以更快的速度走向全球。消息人士指出,此次完美世界的游戲業(yè)務和影視業(yè)務的深度融合,是近期多家游戲公司進軍影業(yè)后,影游聯動領域的又一起值得關注的案例。
在此之前,騰訊互娛在UP2016發(fā)布會上,強調“IP多領域共生模式”,網易則在去年年底成立網易影視,并提出“樹計劃”、“橋計劃”、“光計劃”三大戰(zhàn)略。此外,一些新興游戲企業(yè)也都公布了自身的泛娛樂戰(zhàn)略,如游族網絡董事長創(chuàng)辦游族影業(yè),三七互娛與奧飛動漫結盟等。不過,相比于其他案例還停留在產品層面或者投資層面,完美世界這種兩個不同領域的頂尖公司提出完全整合,在業(yè)內尚屬首次,這也意味著影游聯動或將進入新的階段。
產品層面:IP換皮存在普遍質疑
不過,相比于召開發(fā)布會宣布戰(zhàn)略,真正的困難來自戰(zhàn)略的落地,“術業(yè)有專攻”是影視與游戲合作的重要問題。目前,市面上的影游聯動依然是以IP形式進行轉化。往往是游戲研發(fā)商獲得影視IP的授權,對IP的情況則了解有限,產品本身沒有太大創(chuàng)新,原IP特點未能充分體現,對原IP也會造成傷害。
在一些重量級公司參與后,情況可能會發(fā)生變化,在客戶端游戲為王的時代里,一些影視作品改編游戲曾取得不錯的成功,典型案例如完美世界旗下的《武林外傳》。目前,《武林外傳》已經運營近十年,成為了客戶端游戲市場經典作品之一?!段淞滞鈧鳌分阅苋〉贸晒?,與當時的產品創(chuàng)新環(huán)境有關。相比于現在移動游戲,客戶端游戲打磨周期更長,對產品的創(chuàng)新意識也更高,產品本身的成功帶動了《武林外傳》的成功,這款游戲截至2015年9月依然能維持30萬人左右的月活,充值金額在當月達到了1200萬。
運營層面:聯動成為標配
在產品無法實現真正突破的情況下,在運營推廣環(huán)節(jié)發(fā)揮聯動優(yōu)勢,成為突破口,典型案例是2015年的游戲《花千骨》,其手游幾乎與電視劇同步研發(fā),小說原著作者擔任游戲的世界架構師,電視劇女主角擔任代言人協助宣傳。游戲上線后,電視劇主演在微博、發(fā)布會、游戲內與玩家互動,最大化地展開品牌推廣。此外,在游戲內容方面,《花千骨》電視劇還在游戲中進行了內植。
而在此之后,《青丘狐傳說》、《蜀山戰(zhàn)記》都沿用了這一模式,但這“教科書”式的改編案例,依然存在問題。首先,為了保證游戲在影視上映時推出,雙方的合作必須在此前很久達成,但影視在上映前市場效果未知,這就使得游戲公司的風險加大,堪稱冒險;其次,影視上映時間段有限,如何在影視下線后,保證游戲產品生命力將會是下一個問題,目前來看,市面上多數產品都未能解決這一問題。不僅如此,由于影視IP的熱度具有階段性,在首輪播放的時候,其熱度達到最大,播放結束,熱度將出現斷崖式下降,因此,游戲在播放期間上線往往能夠將IP的價值最大化,因此為了搶這一時間窗口,將已經成品的游戲更改人設、套用劇情這樣的換皮方法被許多游戲公司運用,反而加劇了“換皮”問題。
而要想避免這些問題,影視方須盡量保證影視產品成功率,游戲方則需要擁有雄厚的運營能力,且雙方能夠保持良好的溝通,最好同屬一個集團。目前,在以游戲企業(yè)為主導的影游合作體系中,僅完美世界與完美環(huán)球的結合能滿足這一要求,后者則在影視制作和發(fā)行領域擁有良好的“戰(zhàn)績”,參與創(chuàng)作及發(fā)行的優(yōu)秀影視作品超過了50余部,收獲專業(yè)獎項70余個,其中《北京青年》、《打狗棍》、《鋼的琴》、《失戀33天》、《咱們結婚吧》、《神犬小七》、《靈魂擺渡》系列等都是“叫好又叫座”的佳作,如《北京青年》播放期間連續(xù)五天獲得同時段收視率第一,全網播放量突破6億。
企業(yè)層面:各顯神通
而從企業(yè)策略層面來看,針對“換皮”這一問題,依然以回避為主,具體戰(zhàn)略上,各有側重點,目的則是通過相應布局實現自身收益最大化,具體而言大概分為三種類型:
第一種,以騰訊為例,通過產品實現該戰(zhàn)略的落地。騰訊是最早提出“泛娛樂”戰(zhàn)略的企業(yè),其布局也較早,如騰訊視頻、騰訊影業(yè),以及涉足小說的閱文集團。目前騰訊游戲主要通過IP獲取的方式運營游戲,通過強勢作品推動戰(zhàn)略的實施,這在UP2016騰訊互娛發(fā)布會上表現明顯,產品是整個發(fā)布會的主角。但由于騰訊內部的分工明確,流量獲取、產品推廣、運營、研發(fā)、影視等均有專門的部門負責,通過產品驅動各部門的協調,未嘗不是一個好的選擇。
第二種,則是以網易、游族網絡、藍港互動為代表,借助游戲獲得的資源成立專門的影視公司,涉足上下游。這種模式的核心是大IP戰(zhàn)略,促使IP價值達到最大化。如網易成立網易影視后,首先公布的是旗下經典游戲IP改編計劃,游族則側重圍繞一些IP進行全方位打造,如《三體》,除了電影外,還計劃推出多款游戲產品,挖掘這一IP的潛在價值。不過,這種游戲企業(yè)主導影游聯動的模式存在一定風險。正如前文所說,游戲與影視是兩種不同的產品,其產品邏輯截然不同,擁有強游戲基因的企業(yè)能否適應影視的制作方式、適合游戲的題材能否適合影視,這都存在疑問。此前,不少企業(yè)曾試圖將經典游戲搬上大熒幕但成功率卻很低,如《龍之谷》、《拳皇》、《古墓麗影》等游戲在改編成電影后表現均差強人意。
第三種,則是完美世界這種公司層面的全新整合。這種方式的好處在于,游戲部門與影視部門實現整合,在項目啟動之初就同時對游戲和影視進行設計和布局,實現真正的協同,在用戶層面,影視與游戲的用戶數據共通,游戲可根據影視用戶特點對癥下藥;在運營方面,將“強運營、強社區(qū)”當成一個突破口,一方面,影視和游戲互相導流,前期的推廣費用將驟降;另一方面,多場景之間的交互或激發(fā)觀眾UGC熱情,延長IP內容生命長度。
事實上,影游聯動并非新詞,早在上世紀80年代,美國一些影視公司就曾經進行嘗試,十幾年前的盛大也曾經嘗試打造泛娛樂帝國,但終因種種原因未能成功。2016年,是游戲企業(yè)全面開展影游聯動的一年,紛紛入場的巨頭能否擺脫這些先行者的命運,推動中國泛娛樂產業(yè)的發(fā)展,值得期待。
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