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      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        訂閱制正在國外成為玩家的消費新風尚。對于這種訂期交會費,獨享特別權益(如會員限免)的做法,主機御三家很早就開始實施,不過這僅是作為一種附加手段,對某些愿意付出更多金錢獲得額外好處的玩家而言存在價值。然而隨著微軟在Xbox Game Pass上帶頭,這種按月付費獲得大量游戲定期使用權力的消費方式,正在沖刷著占據玩家群體數量大頭的輕度玩家的觀念。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        也許有一天,我們再也不會覺得花幾百塊買一個游戲,是一件合乎常理的事情了。

        游戲究竟算什么?商品?

        在數字分發(fā)尚未興起之前,游戲的交易需要一個載體,從最早的大批軟盤、卡帶,再到現代的光盤,存儲卡,游戲被分銷門店擺在自己的貨架上,想要玩游戲的玩家也只能去到這些地方購買這些載體。由于擁有介質作為實體,游戲此時的商品屬性更為明顯,人們也認可游戲光盤或卡帶作為一件商品,明碼標價進行銷售的行為。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        這個時候,消費者買回到手里的游戲載體,本身也就被玩家所持有,玩家對實體介質擁有多種能天然行使的權利——可以在任意時間任意地點,任意自己持有的對應設備上享受自己所購買游戲的權利,也可以在自己不再需要這個游戲的時候將介質轉讓給其他玩家。和其他消費者購買回家的多數商品一樣,這個時候開發(fā)商、發(fā)行方等渠道平臺,都不能干涉玩家游玩游戲的行為。除非發(fā)生了違反版權保護相關法規(guī)的情況,也就是盜版。

        然而實體介質的各方面成本高企,只有大發(fā)行商才玩得起,在2000年往后,隨著互聯網技術的發(fā)展,以Valve在04年建立的Steam為代表的數字分發(fā)平臺,逐漸成為了游戲消費的主要渠道,就連以往必須使用光盤介質的游戲主機,也順應潮流接受了下載版的理念。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        數字分發(fā)帶來了很多好處,大部分集中在供應側。最顯著的部分是省略了實體介質生產、倉儲和物流等渠道消耗使發(fā)行成本降低,讓更多小型工作室也能把自己的創(chuàng)意展現給世界;而在玩家一側,多設備間云存檔同步,游戲內容和程序補丁在線更新,游戲所有權與在線賬號而非實體硬件綁定等新特性,也讓游戲體驗得到改善。

        但于此同時,我們對于游戲究竟是一種什么商品的認知也模糊了起來,由于不再持有介質實體,“擁有”一款游戲這種說法顯得很飄渺——唯一好接受的解釋是,我擁有一個服務商的賬號,而這個賬號里則記錄了我花錢購買這個游戲的交易行為,標識了自己對于這個數字資產的所有權。

        不過,這個所有權卻并非是真正屬于我們的,盡管我們付出了實打實的金錢,但這個所有權確確實實是由分發(fā)渠道“賦予”玩家的。玩家完全擁有的,無非只是下載到本地硬盤上的那一份副本而已。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        這種時候,為一個3A大作付出好幾百塊是否值得,已經開始有一些人關注了。畢竟真金白銀換來的只是一個承諾,這和以前的實體購買體驗大相徑庭。游戲倒底還算不算商品了?

        不再算商品,那它是服務?

        從這個時期開始,大平臺這一方逐漸在游戲買賣這種交易活動中逐漸處于強勢地位。而隨著玩家話語權的削弱,行業(yè)的傾向也開始往供應側傾斜。長年以來大型作品開發(fā)成本的膨脹,使得3A作品承受風險的能力越來越脆弱,為了盡快回收開發(fā)成本,提前預購,搶鮮體驗,發(fā)售時僅是半成品狀態(tài)已為常態(tài),以往一個游戲的整體內容現在被拆成一個本體+數個DLC的做法替代,更不要說近年來3A作品翻車時有發(fā)生,無不都在提醒他們3A規(guī)模做法的不可持續(xù)性。

        所以把訂閱制運用到游戲售賣上就顯得因地制宜,以往賣游戲是講究“精”,花非常多的資源整一個精心制作的游戲,圍繞它投入成本推廣發(fā)行,而在訂閱制的游戲規(guī)則下,游戲服務關注的是“量”,用戶支付少量月供,就能獲得數十款乃至上百款游戲的游玩權利,XGP、Apple Arcade無不都以少量付費,暢玩百款游戲作為宣傳點。自己是否“擁有”一款游戲,已經不再顯得重要。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        看起來對用戶來說,可享受內容的總量大大膨脹了,而且他們?yōu)榱梭w驗游戲付出的成本同時也大大降低了?!顿惒┡罂?077》買一個就要400,Stadia一個月才幾十,只要用以往十分之一不到的價格,就能隨心所欲地在服務期限內玩平臺包含在訂閱里的所有內容,這會使玩家中的很多人會質疑之前的觀念:我真的需要用好幾百來“永久擁有”一款游戲?在通關一款游戲,或對它感到厭煩,不需要考慮重玩的情況下,訂閱服務里還有許多玩家可以嘗試的游戲。更別說分發(fā)平臺還有游戲發(fā)售后逐漸加大折扣力度的后期促銷行為了。

        這種價值計算很好做,大家也會選擇那個顯而易見的選項,根據微軟的數據,今年上線的《戰(zhàn)爭機器5》,有300萬人通過XGP走了首發(fā),創(chuàng)下微軟第一方這個世代的首發(fā)記錄。但同時,單個游戲的質量和規(guī)模無疑會受到供應側的控制。這兩三年微軟收購了很多游戲工作室可以說就是為Xbox Game Pass作準備,而微軟當時的打算也講得很清楚,就是要讓它們制作中小型開發(fā)規(guī)模的作品,用短小精悍的拳頭作品為XGP招徠玩家。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        無獨有偶,隔壁在線視頻行業(yè)里Netflix也是這么想的。在一個訂閱服務里,只要有那么幾個出彩的,口碑好的精品在里面賺足關注,能吸引這些關注中的一部分人入坑,剩下的內容只要差不多就行了——不是說它們可能不好,而是從服務商供應側的角度看,它們只需要“恰到好處”即可,這些內容就會這么平平庸庸難有超出預期的表現,它們更像是填充訂閱服務里“量”這個數值的填充物。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        到這個階段,游戲顯然已經處于一種商品和服務的疊加態(tài)上了,針對單個游戲的價值審視逐漸被削弱,而更多人關心的是平臺所提供訂閱的游戲陣容價值。在這種情況下,原本只是一個中間方的發(fā)行平臺,獲得了更大的話語和議價權,他們的地位,可能和移動互聯網早期的運營商差不多。平臺能決定開發(fā)商的游戲能否加入訂閱,也能決定玩家能玩到什么樣的游戲,這是一種想想就覺得讓人不寒而栗的情境。當然你也可以選擇繞開訂閱,但這樣就會回到前面提的那個問題,這幾百塊究竟花得值不值?

        有這種戰(zhàn)略利益的驅使,也無怪乎所有人都在一擁而上推自己的訂閱服務了,從PC到主機,從手柄到手機,現在無處不訂閱。而至于中國的大部分玩家,被網游和手游早早馴服的他們,可能早已習慣于把游戲看待成一種服務吧。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        游戲價值觀正在重構

        圍繞著訂閱制,行業(yè)正在建立的全新游戲生態(tài)圈,這個生態(tài)圈立足于各自的原有的生態(tài)圈之上,卻又存在著切實的跨平臺交叉。從經濟價值的角度考察,按月付費的方式正在像當年的網游月卡一樣,重構著玩家的游戲消費價值觀(搞不好下一步就是免費+二次購買呢)。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務

        但于此同時,游戲原本存在的藝術性質,可能會在這種商業(yè)氣息濃厚的操作手段下,呈現出更加明顯的層次感——頂部的游戲依然是內容上藝術性和游戲性雙全的精華,而從那往下,包含的又會是什么?作為一件文化產品,我們怎么都沒有辦法把服務的評價模式套用在它身上,對游戲的審美最終還是要玩家自己來做的,而不是由平臺一手包辦。

        擔憂也好,期待也好,只要記得自己是為了什么而玩兒游戲,什么樣的游戲是自己喜歡的好游戲,時刻能想清楚這些問題,哪怕不再為擁有一個游戲而一次性支付好幾百,在這波游戲價值觀重構的大潮里,就還能保持自己的形狀吧。

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