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      快速入門createjs實(shí)例教程

      開(kāi)始用createjs這個(gè)框架的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上的相關(guān)教程還是挺少的,所以寫一篇文章,方便日后查看。
      createjs簡(jiǎn)介
      官網(wǎng):http://www.createjs.cc/
      createjs中包含以下四個(gè)部分:
      EaselJS:用于 Sprites、動(dòng)畫(huà)、向量和位圖的繪制,創(chuàng)建 HTML5 Canvas 上的交互體驗(yàn)(包含多點(diǎn)觸控)
      TweenJS:用于做動(dòng)畫(huà)效果
      SoundJS:音頻播放引擎
      PreloadJS:網(wǎng)站資源預(yù)加載
      類似于SoundJS,PreloadJS,如果自己處理起來(lái)比較方便的話,也可以自己寫,總的來(lái)說(shuō),它們相當(dāng)于一個(gè)輔助作用,可選可不選。因此,本文章主要講解EaselJS的使用。
      1. EaselJS的大致api
      • 畫(huà)圖片用(Bitmap)

      • 畫(huà)圖形,比如矩形,圓形等用(Shape) 【類似于改變坐標(biāo)x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】

      • 畫(huà)文字,用(Text)

      • 還有容器Container的概念,容器可以包含多個(gè)顯示對(duì)象

      2. EaselJS繪圖的大致流程
      大致流程:創(chuàng)建顯示對(duì)象→設(shè)置一些參數(shù)→調(diào)用方法繪制→添加到舞臺(tái)→update(),代碼如下:
      <script src="easeljs-0.7.1.min.js?1.1.10"></script>  //引入相關(guān)的js文件  <canvas id="canvas"></canvas> canvas = document.querySelector('#canvas' stage =  rect = rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100stage.update();

      graphics可以設(shè)置一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以調(diào)用一些方法繪制圖形,比如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己查看api。

      注意:記得一定要把shape對(duì)象加到舞臺(tái)上,否則屏幕上不會(huì)顯示。
      3. Ticker定時(shí)器
      寫createjs肯定會(huì)遇到的一個(gè),就是ticker,主要就是定時(shí)刷新舞臺(tái),理想的幀速率是60FPS
      createjs.Ticker.setFPS(60);
      4. 控制多個(gè)顯示對(duì)象的層級(jí)關(guān)系
      stage,contain對(duì)象有個(gè)children屬性代表子元素,是一個(gè)數(shù)組,里面的元素層級(jí)像下標(biāo)一樣從0開(kāi)始,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是后面的覆蓋前面的,addChild方法是添加到顯示列表的最后。
      我們也可以動(dòng)態(tài)改變children的層疊效果。
      stage.setChildIndex(red,1);
      5.容器 container
      它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個(gè)Container中方便統(tǒng)一管理。
      比如一個(gè)人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個(gè)部分放在同一個(gè)container中,統(tǒng)一移動(dòng)。使用方法也比較簡(jiǎn)單:
      var contain = new createjs.Container();   contain.addChild(bgImg);  contain.addChild(bitmap);    stage.addChild(contain);

      蹬蹬蹬~本篇文章的重點(diǎn),繪制圖像并對(duì)圖像進(jìn)行處理

      6. 繪制圖片
      var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");  stage.addChild(bg);  stage.update();

      按照上面的EaselJS的正常的繪制流程來(lái)說(shuō),上面這段代碼應(yīng)該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個(gè)圖像資源需要確定加載成功后才可以new,否則不會(huì)有圖像在畫(huà)布上,如果有做資源預(yù)加載,可以直接使用上面的代碼,如果沒(méi)有,則需要在image加載完成onload之后才進(jìn)行繪制

      var img = new Image();  img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';  img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");   stage.addChild(bg);   stage.update();  }

      僅僅繪制圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:

      6.1 給圖片增加遮罩層
      使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區(qū)域
      stage = new createjs.Stage("gameView");  bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");  bg.x = 10;  bg.y = 10;//遮罩圖形shape = new createjs.Shape();  shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);  shape.x = 200;  shape.y = 100;  bg.mask = shape;     //給圖片bg添加遮罩stage.addChild(shape);  stage.addChild(bg);  stage.update();
      常用應(yīng)用場(chǎng)景:用來(lái)剪裁圖片,比如顯示圓形的圖片等
      快速入門createjs實(shí)例教程

      6.2 給圖片增加濾鏡效果

      var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);  bg.filters = [blur];
      我們發(fā)現(xiàn),圖片還是沒(méi)有變模糊,原因是圖片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法后,可以使得無(wú)論舞臺(tái)怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache還有很多作用,可以提高FPS,緩存等
      bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

      6.3 使用Rectangle剪裁圖片
      使用EaselJS內(nèi)置的Rectangle對(duì)象來(lái)創(chuàng)建一個(gè)選取框,顯示圖片的某各部分。

      stage = new createjs.Stage("gameView");  bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");  bg.x = 10;  bg.y = 10;var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);  bg.sourceRect = rect;  stage.addChild(bg);  stage.update();
      適用場(chǎng)景:拼圖小游戲,剪裁圖片……
      快速入門createjs實(shí)例教程

      7. createjs事件

      easeljs事件默認(rèn)是不支持touch設(shè)備的,需要以下代碼才支持:

      createjs.Touch.enable(stage);

      對(duì)于Bitmap,Shape等對(duì)象,都可以直接使用addEventListener進(jìn)行事件監(jiān)聽(tīng)

      bitmap = new createjs.Bitmap('');  bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
      8. CreateJs的渲染模式
      CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,默認(rèn)是setTimeout,默認(rèn)的幀數(shù)是20,一般的話還沒(méi)啥,但是如果動(dòng)畫(huà)多的話,設(shè)置成requestAnimationFrame模式的話,就會(huì)感覺(jué)到動(dòng)畫(huà)如絲般的流暢。
      9.適配
      在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)中,不得不面對(duì)一個(gè)多屏幕,多尺寸的問(wèn)題,所以適配問(wèn)題顯得特別重要。
      <canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>

      注意,以上代碼的width,height不同于css中的width,height。

      比如,你在canvas內(nèi)部繪制圖片,用x,y軸進(jìn)行定位,這里的x,y是相對(duì)于canvas這個(gè)整體。

      我們?cè)侔裞anvas當(dāng)成一整張圖片使用css進(jìn)行適配

      canvas{       width: 100%;  }

      那么,就會(huì)有以下的效果,canvas會(huì)適配屏幕尺寸,里面的圖片也會(huì)等比例變大變小。

      快速入門createjs實(shí)例教程 快速入門createjs實(shí)例教程

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