
來源:尋找中國創(chuàng)客 作者:閆麗嬌
7年,中國終于有了自己的S系列賽冠軍。
11月3日,2018英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)上,中國電競戰(zhàn)隊iG,推倒對方基地,以3:0戰(zhàn)勝FNC,奪得中國第一個英雄聯(lián)盟頂級賽事的全球總決賽冠軍。這是中國戰(zhàn)隊在電競史上創(chuàng)造的最佳成績。
“冠軍屬于iG,屬于LPL。但我認為,他不僅僅屬于英雄聯(lián)盟的LPL,他屬于中國每一個有電競夢想的我們,哪怕我們可能早已不在那片熱血的戰(zhàn)場。”iG奪冠,一位英雄聯(lián)盟的“老粉”熱血道,這也是很多熱愛這款游戲及熱愛這項比賽的玩家心聲。
比賽結(jié)束后,“正名”是被無數(shù)懷舊玩家反復提及的高頻詞匯。通過一次勝利,中國電競被正名,那群被“中國式家長”稱之為不務(wù)正業(yè)的“壞小孩”也得以正名。雖然他們現(xiàn)多以成年,早已遠離英雄聯(lián)盟,已沉溺于職場或三十幾歲的“油膩”之中。
“從S2到S8,從高一到大四,七年過去,終于看到iG奪冠,我的青春也畫上了一個句點?!睂λ麄儊碚f,圓夢似乎意味著青春時代的結(jié)束。但對中國電競而言,剛好是一個時代的開始。
相隔僅兩月,中國戰(zhàn)隊相繼拿下兩場重量級賽事的冠軍。8月29日,在印尼雅加達舉行的亞運會英雄聯(lián)盟電競表演賽總決賽上,中國隊以3:1大比分戰(zhàn)勝韓國隊,奪得亞運會英雄聯(lián)盟首屆比賽的冠軍。

當時國內(nèi)就有一波不小的刷屏。這兩波刷屏的最大意義在于,吸引了原本并不在電競這個圈層的群體。電競開始由小眾成為國民關(guān)注的領(lǐng)域。你會看到,你的朋友圈,不打游戲、不看電競比賽的朋友,也開始參與到這波熱潮中。傳統(tǒng)流量在下滑,電競對流量的吸引卻在上升。
在這之前,資本對電競的關(guān)注其實更早。從去年開始,一批電競俱樂部相繼完成融資。但是,當電競開始由興趣領(lǐng)域變成一個產(chǎn)業(yè),當它開始越來越被資本從商業(yè)化角度審視,它也同樣面對產(chǎn)業(yè)自身的成長曲線問題。
中國電競正名之后,冷靜之余,外界想進一步知道:電競俱樂部如何擺脫目前相對單一的盈利模式?“電競經(jīng)紀”模式是否能走得通?對于選手而言,25歲職業(yè)生涯結(jié)束后,又該何去何從?
小眾文化出圈,為游戲正名
玩家“蒼梧”用“終于舒了一口氣”來形容他最后一刻的心情。酣暢淋漓,這口氣,他一憋就是7年。
對于無數(shù)熟悉英雄聯(lián)盟或者LPL的玩家而言,iG奪冠,似乎是一個信號,提醒他們青春時代的結(jié)束。
同時,也是一次正名。80、90這代人面對“中國式家長”對于網(wǎng)絡(luò)游戲的批判,有著深刻印象。雖然其中的大多數(shù)都已經(jīng)從學校邁向職場,但他們需要有一個標志性時刻,宣泄某種積壓已久的情感,證明他們自己一直以來堅持的信念是對的,也急切想去表明,游戲并不僅僅是玩物喪志。職業(yè)競賽需要的堅持和勇氣,和其他競技比賽一樣,需要被正視。
“蒼梧”的大學生活,在英雄聯(lián)盟的陪伴里走過。雖然打游戲是用來消磨時間,但他所獲得的幸福感,一直感懷至今。
畢業(yè)工作之后,他不再花大把的時間在游戲上。但他內(nèi)心,卻一直希望中國的電競戰(zhàn)隊,能有一天站上世界之巔,不光完成那一代玩家的心愿,也為中國電競事業(yè)爭一口氣。
玩家小K覺得,如今不再參與游戲但仍然關(guān)注的人,刷屏的原始動力在于,參與感和相關(guān)性。
“興趣沒有以前那么濃厚了,但你會因為當初的美好,回憶起當初那個曾經(jīng)中二的自己,也許很多人也是因為曾經(jīng)是這游戲的玩家,才會更動容?!?/p>
從至暗到高光,iG奪冠,對整個行業(yè)的意義,超過了對于俱樂部及個人的價值。電競開始走出圈層,被更多并不關(guān)注電競的國民知道。
“這么一刷,電競確實是出圈了?!币晃婚L期關(guān)注電競行業(yè)的玩家感嘆。

一位女生說,自己并不是英雄聯(lián)盟的核心玩家,但身邊有很多男性朋友都喜歡,在周圍氛圍的影響下,她也關(guān)注了前天iG奪冠的那場比賽。在得知中國戰(zhàn)隊勝利的那一刻,她也跟著激動起來:“真的被感染了,有一種中國第一次拿奧運會的興奮。不僅電競?cè)Ρ徽?,很多人的青春也被正名。那群曾?jīng)不被看好的玩游戲的‘壞孩子’,iG的勝利同樣為他們正名?!?/p>
某電競俱樂部的負責人表示,國民對電競認知的提升,與中國隊在幾次大的比賽中獲勝以及近幾年電競俱樂部本身的運營分不開。每家俱樂部都有自己的核心粉絲,就好比一個個垂直的社群。俱樂部IP的拓展與社群的經(jīng)營有密切的關(guān)系。
一位了解90后心理的從業(yè)者,從更宏觀的角度,解釋非玩家的參與心理。民眾對于娛樂產(chǎn)業(yè)的關(guān)注與經(jīng)濟形式往往相關(guān),經(jīng)濟越低迷,娛樂產(chǎn)業(yè)的市場需求反而更旺盛。
另一位文娛產(chǎn)業(yè)投資人也認為,電競產(chǎn)業(yè)被更多人接受,與電競俱樂部的品牌化運營分不開。越來越多的俱樂部開始效仿經(jīng)紀公司的商業(yè)模式,像偶像一樣包裝電競選手,為他們建立人設(shè)。俱樂部以選手個人IP作為基礎(chǔ),拓展周邊產(chǎn)品,服務(wù)粉絲。
電競俱樂部: 從被“包養(yǎng)”到資本大量入局
iG的勝利,是王思聰?shù)膭倮?,也是中國電競俱樂部的勝利?/p>
2015年12月,王思聰在接受媒體采訪時,說出了中國早期電競俱樂部的生存環(huán)境:“我當時進入電競這個圈子,主要是覺得這個圈子里電競選手和俱樂部活得都不怎么樣,我想幫助他們,增加選手的收入,讓電競這個圈子能變得良性一點?!?/p>
2011年8月,王思聰在微博宣布,強勢進入并整合電競行業(yè)。收購CCM戰(zhàn)隊,更名為iG。

有些業(yè)內(nèi)人士,把這一舉動看做是電競行業(yè)的分水嶺?! ?/p>
iG戰(zhàn)隊成立后,2012年,iG和WE聯(lián)合當時國內(nèi)其他戰(zhàn)隊DK 、LGD等,一同組成了ACE聯(lián)盟(中國電子競技俱樂部聯(lián)盟)。負責國內(nèi)職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊注冊、管理、轉(zhuǎn)會、賽事監(jiān)督等工作,建立起明確的交易、轉(zhuǎn)會、租借系統(tǒng)。ACE聯(lián)盟的成立,為行業(yè)建立了一些相關(guān)準則,電競行業(yè)結(jié)束混戰(zhàn)局面,在規(guī)范化上有了一定進步。
在王思聰?shù)耐苿酉拢?015年10月,中國移動電競聯(lián)盟成立,王思聰任第一屆聯(lián)盟輪值主席。
除此之外,他還逐漸開始爭取游戲賽事的承辦權(quán)。上海香蕉計劃電子游戲有限公司是王思聰旗下香蕉計劃控股子公司之一。香蕉計劃是他更為系統(tǒng)的電競布局,營業(yè)范圍包括電競的賽事、線上運營等。從2015年開始,香蕉游戲先后舉辦了:2015年英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯總決賽及頒獎典禮、2016年英雄聯(lián)盟LPL春季賽和春季總決賽等,在《英雄聯(lián)盟》上,與騰訊也保持著長期合作。
2016年6月,王思聰還為高校電競市場又砸下3000萬元,投資藍游文化。后者主要專注電競娛樂活動、制作電競娛樂內(nèi)容及搭建電競娛樂社區(qū)。
王思聰自己本身也是一位電競選手。今年8月,王思聰在LPL夏季賽上,以iG新AD選手的身份登場,最終iG以2:0打敗VG。30歲的王思聰打破了LPL年齡最大的登場選手紀錄,也實現(xiàn)了自己電競生涯的首勝。但隨即,他也表示自己可能就此退役,創(chuàng)造了LPL職業(yè)選手退役的年齡記錄。

過去,電競俱樂部獨立發(fā)展的模式,被稱為“富二代”模式?;臼莻€人投資者為了興趣愛好,共同投資組建一支或幾支隊伍,完全以打比賽的立場出發(fā),興趣大于商業(yè)回報。但弊端也很明顯,這樣的發(fā)展路徑和初心,并不足以支撐整個行業(yè)爆發(fā)出更大體量。
從2016年開始,更多資本開始注意到電競行業(yè)。2017年,多家俱樂部開始拿到來自產(chǎn)業(yè)基金的融資。
去年5月,LGD 完成3000萬元融資。同年10月,PRW 電子競技俱樂部宣布以2億元人民幣估值完成了 A 輪融資。
2018年,隨著賽事和國民認知度的推動,多個電競俱樂部也先后完成融資。4月,VG俱樂部完成來自達晨創(chuàng)投、娛樂工場、逍遙資本的A輪融資。5月,EDG完成Pre–A輪融資,領(lǐng)投方為曜為資本及中投中財主導的中國偶像娛樂產(chǎn)業(yè)基金。前者是姚明參股的體育產(chǎn)業(yè)投資公司。9月,另兩家電競俱樂部FEG、QG也相繼宣布完成A輪融資。
同時,互聯(lián)網(wǎng)公司也紛紛入局電競領(lǐng)域。2017年初,蘇寧投資了TBG,并更名為SNG。同年5月,京東投資成立電競運營子公司,收購《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)戰(zhàn)隊QG-Reaper,更名JDG。
資本入局使得電競俱樂部開始從財務(wù)的角度思考自我發(fā)展路徑。

偶像經(jīng)紀公司的路子 走得通嗎?
今年9月,電競俱樂部QG宣布完成頭頭是道基金領(lǐng)投的A輪融資。頭頭是道基金合伙人姚臻表示:電子競技已經(jīng)逐漸成為年輕人的一種生活方式。在產(chǎn)業(yè)層面,電競正在形成由游戲廠商、品牌方、賽事制作方、直播平臺、職業(yè)俱樂部等多環(huán)節(jié)充分參與的產(chǎn)業(yè)鏈條。在俱樂部層面,希望 QG 能乘著電競行業(yè)的東風,突破商業(yè)化運營的邊界。
競賽能力是電競俱樂部的基礎(chǔ),但在兼顧商業(yè)化上,提升競賽能力只是其中之一。電競正在被更多資本看好,但商業(yè)模式單一,卻是很多電競俱樂部發(fā)展的阻礙。
目前,電競俱樂部的主要盈利來源包括:冠名、贊助、轉(zhuǎn)會費、合作定制、周邊產(chǎn)品、代言,還有一些直播收入和賽事獎金。
一位頭部電競俱樂部的品牌負責人表示,人力成本是目前電競俱樂部最大的成本支出,但俱樂部的主要收入模式還是傳統(tǒng)俱樂部的方式,主要靠代言、贊助以及轉(zhuǎn)會。
隨著產(chǎn)業(yè)基金的進入,電競俱樂部也在嘗試突破原有方式。他提到,電競選手偶像男團式經(jīng)紀是電競俱樂部可行的商業(yè)路徑。俱樂部在簽約選手的同時,自己相當于是其經(jīng)紀公司。選手積累一定人氣,俱樂部會為他們安排培訓、綜藝、演出等。

將電競選手作為偶像培養(yǎng),這條路走得通嗎?一位文娛產(chǎn)業(yè)的投資人表示,女性粉絲更在乎顏值,目前電競的培訓還沒有建立起成熟的體系,要找到技術(shù)和顏值都過硬的選手存在困難。比起偶像,她覺得體育運動選手更接近于電競選手的商業(yè)模型。
“類似體育選手可能存在一兩個成功轉(zhuǎn)型明星的人,但就公司層面,偶像經(jīng)紀和電競經(jīng)紀則是完全不同的運營方式。偶像說到底是為粉絲服務(wù)的,而俱樂部的重點則在于贏得比賽?!鄙鲜鐾顿Y人進一步解釋。
針對這一點,俱樂部給出的理由是,對于電競選手的要求并不能完全按照偶像的標準衡量。即便是偶像產(chǎn)業(yè),也有“始于顏值,陷于才華,終于人品”的說法。從他們對于粉絲的用戶畫像中看出,俱樂部的核心粉絲是20-30歲的女性用戶。他們對于電競選手的“入坑”往往最初來自于某場比賽。“顏值只是加分項。”
另一位關(guān)注文娛賽道的投資人表示,電競與偶像產(chǎn)業(yè)有一段距離,中國的偶像用戶市場需求一直是存在的。電競用戶市場,還需要更多的培育和挖掘。而電競的核心受眾整體上以男性游戲群體為主。從電競俱樂部的角度講,大部分俱樂部盈利模式仍舊比較單一,且目前為止很多俱樂部,都還處于虧損狀態(tài)。
對于電競俱樂部的“核心資產(chǎn)”職業(yè)選手來講,職業(yè)生涯的有限生命周期,則是他們更為擔心的事情。一般選手25歲退役以后,除了做電競教練和分析師外,能否實現(xiàn)更多的職業(yè)規(guī)劃是他們退役后的一大難題。