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      PC廠商發(fā)力VR 救命稻草還是垂死掙扎?

        虛擬現(xiàn)實(shí)或?qū)⑼苿?dòng)PC再發(fā)展

        PC行業(yè)大大小小的品牌如今的日子都不怎么好過,就連英特爾也在迷茫如何才能讓PC行業(yè)走出低迷。與2011年前后鼎盛時(shí)期相比,PC行業(yè)近年來呈現(xiàn)出持續(xù)下滑態(tài)勢,2015年出貨量2.89億臺(tái)的數(shù)據(jù)使得 PC行業(yè)年出貨量下降幅度達(dá)到了8%,而連續(xù)下滑的態(tài)勢依然沒有停止的跡象,PC行業(yè)依舊在漫漫長夜中艱難前行,一個(gè)又一個(gè)品牌在這場浩劫中倒下,而PC 行業(yè)的守望者們,則正在期盼著下一個(gè)黎明的到來。

        2012年,當(dāng)PC市場開始下滑的時(shí)候,科技行業(yè)的另一個(gè)“新興”領(lǐng)域悄然萌芽。

        2012 年8月,美國知名眾籌平臺(tái)KickStarter上出現(xiàn)了一個(gè)名為“Oculus計(jì)劃”的眾籌項(xiàng)目,并在眾籌期間成功籌資近250萬美元。2013 年,Oculus Rift推出開發(fā)者版本,在其官方網(wǎng)站出售,價(jià)格為300美元,隨后,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)逐漸成為科技行業(yè)最為熱門的話題與項(xiàng)目。

      PC廠商發(fā)力VR 救命稻草還是垂死掙扎?

        虛 擬現(xiàn)實(shí)并非近年來才出現(xiàn)的新技術(shù),早在上世紀(jì)60年代初期就已經(jīng)出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念,最初這項(xiàng)技術(shù)主要被美國軍隊(duì)所使用,消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品從技術(shù)概念萌芽 到最終實(shí)現(xiàn)經(jīng)歷了整整半個(gè)世紀(jì)的時(shí)間。隨著Oculus Rift、HTC VIVE以及PS VR三大VR設(shè)備的相繼發(fā)布和推出,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)迎來了高 速發(fā)展期。

        2012到2016四年時(shí)間里,對(duì)于PC行業(yè)而言是看不到頭的黑暗,而對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)則是旭日東升 下的朝氣蓬勃,然而當(dāng)人們正在對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)興奮不已的時(shí)候,一個(gè)現(xiàn)實(shí)也擺在了人們的眼前——虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)需要更強(qiáng)悍的PC硬件性能支持。正是這種 硬性要求,讓處于黑暗中的PC廠商們似乎看到了一絲微光,那么對(duì)于PC行業(yè)而言,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠成為救命稻草呢?

        ·電腦不可取代性越來越弱化

        曾幾何時(shí),電腦是整個(gè)科技領(lǐng)域中位居食物鏈頂端的存在,從不需要抱別人大腿來為自己謀求生存。而今天,當(dāng)各類新型科技產(chǎn)品出現(xiàn)的時(shí)候,電腦的霸主地位一次又一次的遭到了無情的挑戰(zhàn)。

        一方面,電腦不再是社交、娛樂的唯一平臺(tái),用戶的關(guān)注點(diǎn)逐漸被分散在更多平臺(tái)之上;

        另一方面,用戶對(duì)電腦的實(shí)際需求不像以往那樣迫切。十多年前一個(gè)家庭有一臺(tái)電腦已經(jīng)是很奢侈的事情,如今一個(gè)家庭有兩到三臺(tái)以上的電腦不足為奇。

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        電腦的不可取代性已經(jīng)微乎其微

        其實(shí)除了這些外來因素之外,電腦本身“不可取代性”越來越弱化才是電腦走下神壇的最根本因素。大家可以想想過去,我們身邊的數(shù)碼設(shè)備遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在這么多樣 化,家里除了電視、DVD、錄音機(jī)能夠做為長時(shí)間駐留平臺(tái)之外,再無其它可以粘滯用戶長時(shí)間存留的平臺(tái),而電腦本身完全可以取代這三者,所以在那個(gè)年代 里,電腦的不可取代性是非常明顯的。

        反觀現(xiàn)在,很多領(lǐng)域其實(shí)已經(jīng)不需要電腦來必須參與了,關(guān)于這一點(diǎn)相信大家都深有體會(huì),這里就不再贅述了。

        由此可見,如今的電腦行業(yè)已經(jīng)無法靠自身發(fā)展來擺脫深陷的泥潭。關(guān)于這一點(diǎn),看看電腦行業(yè)這幾年為此而努力做出的所謂的一系列“創(chuàng)新”,包括超極本、2合1電腦、各類游戲本,以及各種不同以往的創(chuàng)新設(shè)計(jì)等等,都無法讓電腦行業(yè)從低谷中真正走出來。

        ·自己不行就只能借助外力

        如今的電腦行業(yè)已經(jīng)很難通過產(chǎn)品自身的革新而去影響用戶的購買、換新欲望,雖然輕薄便攜、易用是用戶對(duì)電腦的需求,但這并不能成為用戶最終換新的決定性因素,所以我們依然可以看到厚厚的游戲本更有市場。

        “怎么讓大眾去更換新電腦?”這是一個(gè)看似很難但答案卻很明了的問題,不信你看蘋果。

        iPhone的定價(jià)其實(shí)與電腦的價(jià)格區(qū)間非常吻合,那為什么每次iPhone推出新一代產(chǎn)品之后就必然會(huì)迎來大批換新呢?

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        想要提升電腦的換新頻率,其實(shí)不妨可以學(xué)學(xué)iPhone

        首先,間隔三代以上的用戶發(fā)現(xiàn)自己手上的老iPhoen已經(jīng)無法更新最新系統(tǒng),甚至不少APP的最新版本已經(jīng)不再被支持,換新對(duì)于這類用戶而言就是必然。

        其次,間隔一代或者兩代的用戶開始有了機(jī)器貶值的危機(jī)感。一兩年前花4000多買的手機(jī)再不出掉換新機(jī)的話就可能只能賣1000-2000元了,不換新更不劃算,所以這類人群在新一代iPhone發(fā)布之前都已經(jīng)謀劃著以最小的代價(jià)來出掉舊機(jī)器準(zhǔn)備換新機(jī)了。

        第 三點(diǎn),雖然從蘋果的角度看,幾乎從來沒怎么特意強(qiáng)調(diào)過iPhone的性能提升,比如在電視廣告里我們看到的多半是新iPhone的使用特性,但通過系統(tǒng)升 級(jí)讓用戶自己感覺到老iPhone性能不夠,這個(gè)做法雖然很賤,但掩蓋足夠高明。有iPhone 6或者6 plus的小伙伴們,告訴我你們現(xiàn)在是不是感 覺越來越用著不夠順暢了?

        蘋果從一開始就為iPhone使用者們立下了這樣的規(guī)矩,只不過并沒有寫在條條框框里,所以用戶已經(jīng)習(xí)慣于這樣被迫的換新。而對(duì)于Wintel聯(lián)盟之下的PC廠商們來說,如果突然采取這樣的手段去“強(qiáng)制”用戶換新,必然會(huì)造成無法預(yù)知的后果。

        因此,PC行業(yè)想要從泥潭中走出來,就必須要借助外力來拉自己一把,或許只有這樣,才能緩解深陷泥淖的危機(jī)。

        ·VR對(duì)硬件提出了新要求

        那么這種外力在哪里呢?

        還記得《魔獸世界》剛剛上線時(shí)候的情景嗎?2005年6月,《魔獸世界》正式商業(yè)化運(yùn)營之后,我們身邊幾乎所有的網(wǎng)吧和個(gè)人玩家都經(jīng)歷了一次相當(dāng)徹底的電腦硬件升級(jí)和換新。在某種程度上來說,這是一次因游戲硬件要求提升而引發(fā)的PC硬件革新。

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        當(dāng)年有多少網(wǎng)吧和玩家是因?yàn)檫@款游戲才痛下決心換新電腦的?

        但為何在此后的日子里再?zèng)]有發(fā)生過這樣的情況呢?一方面后續(xù)沒有像《魔獸世界》這樣具有世界范圍影響力的現(xiàn)象級(jí)作品推出;另一方面電腦的硬件性能提升幅度總體在逐年縮小,不同代電腦之間的性能差異不夠明顯。

        因此,驅(qū)動(dòng)電腦行業(yè)再次發(fā)展的動(dòng)力就需要同時(shí)具備兩個(gè)條件:

        其一,與電腦聯(lián)系緊密且具有現(xiàn)象級(jí)的影響力。

        其二,不升級(jí)電腦硬件或更換新電腦就無法獲得順暢的體驗(yàn)。

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        虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)電腦提出了新挑戰(zhàn),或許也將刺激電腦行業(yè)本身的再次發(fā)展

        縱觀目前科技行業(yè)中與電腦有關(guān)的設(shè)備,能夠同時(shí)具備這兩個(gè)條件的無疑就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備。

        在 Oculus Rift、HTC VIVE給出的官方推薦配置里,GTX 970、酷睿i5 4590這些目前的中高端硬件只能達(dá)到基本流暢運(yùn)行VR的要 求,更別說性能不如臺(tái)式機(jī)的筆記本產(chǎn)品了。而對(duì)于相當(dāng)一部分用戶來說,手上的電腦離這樣的配置還有一段距離,同時(shí)以基本硬件要求組裝的臺(tái)式機(jī)與相應(yīng)等級(jí)的 筆記本電腦,目前價(jià)格分別為5000多元以及萬元左右,想要以目前的硬件來流暢運(yùn)行VR的話,電腦行業(yè)必將迎來一次全面的換新大潮。

        當(dāng)然,這也要看VR產(chǎn)業(yè)成熟之后,能否持續(xù)提供出色的內(nèi)容做支持。那么在這樣的契機(jī)之下,電腦廠商們都做了哪些事情呢?

        ·PC廠商都做了哪些事

        進(jìn) 入2016年,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展駛?cè)敫咚俾罚娔X廠商也開始加緊了VR方面的戰(zhàn)略布局。包括聯(lián)想、惠普、戴爾、華碩、雷蛇、微星、清華同方等在內(nèi)的老 牌電腦廠商,都開啟了虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,那么對(duì)于電腦廠商而言,它們與VR之間到底產(chǎn)生了怎樣的化學(xué)反應(yīng)了呢?

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        開源VR平臺(tái)OSVR

        目前電腦廠商在VR方面的戰(zhàn)略布局分為兩大陣營:

        首先是以聯(lián)想、華碩、雷蛇為代表,其VR戰(zhàn)略布局重點(diǎn)在于直接參與VR行業(yè)的發(fā)展。

        如 華碩CEO沈振來先生年初時(shí)表示,華碩已經(jīng)與Oculus Rift合作為用戶提供定制的PC設(shè)備以驅(qū)動(dòng)Oculus系統(tǒng)的運(yùn)行,同時(shí)還表示華碩將在今年 Q4季度推出移動(dòng)端VR設(shè)備。而聯(lián)想則在年初CES上展示了與蟻視科技共同合作的樂檬VR頭顯;雷蛇則通過開源的OSVR平臺(tái)為VR開發(fā)者們提供解決方 案。

        因此戰(zhàn)略方面,這三家PC廠商在更新自家PC設(shè)備以支持VR流暢運(yùn)行的同時(shí),都已經(jīng)推出或打算推出VR設(shè)備進(jìn)軍VR行業(yè)。

        其次是以惠普、戴爾、微星、清華同方等為代表的廠商,其戰(zhàn)略布局的重點(diǎn)在于全心全意為用戶提供流暢支持VR設(shè)備的PC平臺(tái),對(duì)于推出VR設(shè)備進(jìn)軍VR行業(yè)尚未有任何想法。

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        惠普推出的主打VR概念的WASD鋼鐵匣臺(tái)式電腦

        比如在2016年4月23日的戴爾VR戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,戴爾大中華區(qū)終端客戶解決方案事業(yè)部執(zhí)行總監(jiān)林浩先生明確表示了戴爾完全沒有做一臺(tái)VR設(shè)備的打算,而是會(huì)通過提供性能更強(qiáng)的PC設(shè)備來全力支持VR行業(yè)的發(fā)展。

        此外,惠普、微星兩家廠商都已經(jīng)推出了主打VR概念的臺(tái)式機(jī)產(chǎn)品——惠普WASD鋼鐵匣以及微星Vortex G65。這些臺(tái)式主機(jī)除了在性能方面達(dá)到了VR硬件流暢運(yùn)行的需求,更為根本的是提供了相對(duì)完善的驅(qū)動(dòng)方案,可以節(jié)省用戶不少安裝的時(shí)間。

        近日,許久不見動(dòng)靜的清華同方也公布了其VR戰(zhàn)略,與國內(nèi)VR廠商合作并為其推出穩(wěn)定、可靠、流暢的PC平臺(tái),同時(shí)清華同方也認(rèn)為VR是PC行業(yè)再次發(fā)展的一次契機(jī)。

        ·虛擬現(xiàn)實(shí)能否拯救PC行業(yè)

        無論是VR廠商自身還是與VR行業(yè)相關(guān)的,比如PC廠商們,都看到了VR發(fā)展所帶來契機(jī)。那么為什么VR相對(duì)于其它科技產(chǎn)品被廣泛看好呢?它是否能夠成為PC行業(yè)的拯救者呢?

        首 先相對(duì)于其它新興科技產(chǎn)品來說,VR設(shè)備的適用范圍非常廣泛。雖然目前它被更多的應(yīng)用在游戲、娛樂領(lǐng)域,但其實(shí)與之相關(guān)的工業(yè)、軍事、設(shè)計(jì)、建筑、家居、 醫(yī)療、社交等各行各業(yè)都已經(jīng)有相對(duì)成熟的VR解決方案推出,并已經(jīng)開始深入布局。而這其中很多行業(yè)都與普通大眾的生活息息相關(guān),VR在其中扮演著改變?nèi)祟?生活方式和習(xí)慣的角色,同時(shí)也正是因?yàn)橛羞@樣影響力,VR才得到了眾多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可。

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        VR廣泛的應(yīng)用使其成為推動(dòng)電腦行業(yè)發(fā)展的最強(qiáng)動(dòng)力

        而對(duì)于電腦行業(yè)來說,VR確實(shí)是一次不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。

        可 以看到,除了我們感受最深的游戲之外,工業(yè)、設(shè)計(jì)、建筑、家居等眾多行業(yè)同樣需要更為強(qiáng)勁的電腦設(shè)備來對(duì)VR進(jìn)行支持,而“對(duì)更強(qiáng)電腦的需求”是需要通過 硬件升級(jí)或者換新來完成的。相對(duì)于以往用戶覺得通過調(diào)低畫質(zhì)還能忍來說,流暢運(yùn)行VR并不是老電腦通過調(diào)低畫質(zhì)就能解決的問題,它對(duì)于硬件門檻有著硬性的 要求。

        因此,當(dāng)VR應(yīng)用全面進(jìn)入民用化布局之后,PC用戶將面臨的問題是“必須換電腦”,而不是像以往那樣的“可換可不換”的情況。

        然而,VR行業(yè)最終能否真正成為再次拉動(dòng)PC行業(yè)發(fā)展的源動(dòng)力,將取決于其內(nèi)容層面是否能夠產(chǎn)生足夠的吸引力,讓用戶主動(dòng)與現(xiàn)實(shí)說再見……

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