強(qiáng)大的原力、花哨的光劍、逼格滿滿的絕地武士,提起《星球大戰(zhàn)》,我們腦海里最先出現(xiàn)的都是這些廣為人知的酷炫元素。然而《星戰(zhàn):戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》卻選擇了系列中較為冷門(mén)的空戰(zhàn)領(lǐng)域,并專注于競(jìng)技化的多人對(duì)戰(zhàn)。經(jīng)過(guò)星戰(zhàn)粉絲 + 飛行模擬愛(ài)好者的雙層篩選之后,本作可以稱得上是款 “挑人的”硬核粉絲向作品。
開(kāi)發(fā)組 Motive 此前參與過(guò)《星戰(zhàn):前線 2》空戰(zhàn)部分的制作,兩作游戲?qū)τ谛菓?zhàn)系列的各式戰(zhàn)機(jī)外觀、參數(shù)都有著精致的還原。但《戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》相比《前線 2》的戰(zhàn)機(jī)要更擬真化,艙內(nèi)視野與引擎機(jī)動(dòng)性都有所降低,飛行部分也需要玩家更專注操作上的準(zhǔn)確與穩(wěn)定。
TIE 戰(zhàn)機(jī)的視野不是很寬廣
既然上了戰(zhàn)機(jī),就把原力和光劍什么的拋諸腦后,享受激光束滿天飛的浪漫太空戰(zhàn)吧。本作的飛行體驗(yàn)相當(dāng)出色,每艘飛船的操控手感都略有不同:攔截機(jī)體積較小,行動(dòng)靈活,但速度過(guò)快便不好掌控;輔助機(jī)速度雖然加速度較慢,但操作上就相對(duì)穩(wěn)重得多。第一人稱的固定視角,也大大增強(qiáng)了飛行中的沉浸感。游戲中除了 “鎖定”的準(zhǔn)星標(biāo)記之外,幾乎沒(méi)有其他浮在玩家窗口上的 UI 元素,無(wú)論是戰(zhàn)機(jī)的受損程度、護(hù)盾方位、推進(jìn)器還是剩余彈藥之類的關(guān)鍵數(shù)據(jù),全部需要從面前的儀表盤(pán)上讀取。
不僅要緊盯著窗外的對(duì)手,還要經(jīng)常從儀表盤(pán)上確認(rèn)當(dāng)前狀態(tài),手忙腳亂之余也確實(shí)有種身于星際戰(zhàn)爭(zhēng)的臨場(chǎng)感
帝國(guó)與義軍講不完的恩怨
自從 EA 拿到星戰(zhàn)游戲的獨(dú)家版權(quán)之后,旗下推出的星戰(zhàn)游戲劇情自然也被列入星戰(zhàn)正史之中?!稇?zhàn)機(jī)中隊(duì)》的戰(zhàn)役故事發(fā)生在正傳第 6、7 部電影之間,從新共和國(guó)與帝國(guó)兩方的戰(zhàn)機(jī)小隊(duì)視角出發(fā),講述了圍繞一艘秘密戰(zhàn)艦展開(kāi)的戰(zhàn)爭(zhēng),以及他們指揮官之間的背叛、恩怨與信念。劇情雖然中規(guī)中矩,但雙線交叉的敘事方式,反倒提供了一個(gè)觀察義軍與帝國(guó)軍隊(duì)的新視角。上一關(guān)我們操控著帝國(guó)暴打了義軍,下一關(guān)可能就換到義軍視角掙扎著收拾殘局。隨著視角的不斷切換,我們也能見(jiàn)到兩側(cè)陣營(yíng)的隊(duì)員所堅(jiān)持的不同理念,一些角色形象的塑造確實(shí)值得玩味。
黑人、亞洲人、獨(dú)立女性、殘疾人、同性戀,本作人設(shè)可以作為政治正確教科書(shū)了
戰(zhàn)役的流程也算是短小精悍,在渡過(guò)教程性質(zhì)的前期關(guān)卡之后,中后期的每一場(chǎng)任務(wù)都相當(dāng)充實(shí)。于飛船墓地、小行星帶、破碎星球之間周旋作戰(zhàn)的奇觀場(chǎng)景,也能給予玩家十足的視覺(jué)沖擊。部分任務(wù)的演出令人印象深刻,不僅有喜聞樂(lè)見(jiàn)的 “手撕”殲星艦環(huán)節(jié),還有一段仿佛是致敬 “炸死星”的隧道沖鋒橋段。
對(duì)于星戰(zhàn)系列粉絲而言,真正的遺憾或許在于戰(zhàn)役中并未出現(xiàn)太多熟悉的老面孔,主要 NPC 基本都是新角色。系列名人達(dá)斯 · 維達(dá)、萊亞公主也僅是在對(duì)話中被提到,在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中刷一下臉的程度。也因?yàn)楸咀鞴适孪鄬?duì)獨(dú)立,劇情也很完整,倒是沒(méi)有為新玩家設(shè)下多少門(mén)檻,即便完全不熟悉星戰(zhàn)歷史,也不會(huì)因此影響到劇情體驗(yàn)。
來(lái)都來(lái)了,多溜達(dá)溜達(dá)
戰(zhàn)役通關(guān)之后也并非真正結(jié)束,玩家可以選擇更高難度挑戰(zhàn)自我,也有一批關(guān)卡成就、時(shí)間獎(jiǎng)牌之類的額外挑戰(zhàn)等待玩家達(dá)成。但若真想檢測(cè)自己的飛行技術(shù),還是要去多人模式里碰一碰。
手忙腳亂的皇牌空戰(zhàn)
相比戰(zhàn)役所營(yíng)造出的大場(chǎng)面與史詩(shī)感,多人模式的對(duì)戰(zhàn)更加講究策略與競(jìng)技性。多人模式的玩法有兩種,其一是死斗混戰(zhàn),規(guī)則很簡(jiǎn)單,獲得 30 個(gè)擊殺的隊(duì)伍獲勝。另一種是艦隊(duì)?wèi)?zhàn),要通過(guò)擊殺敵方玩家推進(jìn)攻占進(jìn)度,只有在進(jìn)度條偏向己方的時(shí)候,才能對(duì)敵方航母發(fā)起有效進(jìn)攻。
在單人戰(zhàn)役中,我們只需把準(zhǔn)星對(duì)準(zhǔn)敵機(jī)的屁股開(kāi)火就好,但在多人模式里就需要合理管控戰(zhàn)機(jī)的狀態(tài)。因?yàn)楸咀鳘?dú)特的能量分配系統(tǒng),攻擊和加速都需要提前積蓄能量,且兩種屬性是互斥的,將能量分配給攻擊力,機(jī)動(dòng)性就會(huì)下降,無(wú)法有效追擊,反之亦然。見(jiàn)到敵方飛機(jī)就追上去打,很容易會(huì)被消耗然后反殺。
空戰(zhàn)的硬核之處在于,玩家在飛行時(shí)除了要觀察周邊環(huán)境和敵機(jī)動(dòng)向,還有額外許多需要考慮的操作:能量在引擎、火力和護(hù)盾上的分配狀態(tài),護(hù)盾是否需要在前后方位調(diào)整,反導(dǎo)彈裝置有沒(méi)有準(zhǔn)備完畢,還有技能的冷卻狀態(tài)和彈藥補(bǔ)給等等…… 這些都是需要根據(jù)戰(zhàn)況實(shí)時(shí)關(guān)注和操作的,如果你選取的是輔助機(jī)或轟炸機(jī),那么可能還要額外關(guān)照一下隊(duì)友或敵方 AI 戰(zhàn)艦的狀況。若是在一番極限操作后從敵人的追咬中脫險(xiǎn),或者用盡力氣圍追堵截成功擊殺敵人,會(huì)得到滿滿的成就感。
目前多人戰(zhàn)斗相當(dāng)火熱,排隊(duì)不到一分鐘就能湊夠一局,但對(duì)于游戲后續(xù)的發(fā)展?fàn)顩r,我并持不樂(lè)觀態(tài)度。因?yàn)?5v5 的對(duì)戰(zhàn)格局確實(shí)有點(diǎn)小,玩法也只有死斗和艦隊(duì)?wèi)?zhàn)兩種。較高的操作上下限,也使得休閑玩家在新鮮勁過(guò)后,容易失去繼續(xù)鉆研和提升的動(dòng)力。本身游戲的受眾就較小,若后續(xù)更新也不及時(shí),恐怕也只有少數(shù)硬核玩家能夠留存下來(lái)了。
太空戰(zhàn)機(jī)沒(méi)那么好開(kāi)
游戲的主要缺陷集中在 “操作模式”上。第一人稱艙內(nèi)視角在沒(méi)有適應(yīng)好之前,非常容易感到暈眩。在最初的幾場(chǎng)戰(zhàn)役中,我常常在天旋地轉(zhuǎn)之中迷迷糊糊地通關(guān)。其實(shí)上下翻飛與水平轉(zhuǎn)向的效率是差不多的,只要不頻繁傾斜機(jī)身,眩暈感會(huì)減輕不少。但若是不小心撞到殲星艦之類的大家伙,就需要很長(zhǎng)時(shí)間才能調(diào)正狀態(tài)。并且由于第一人稱艙內(nèi)視角受限,無(wú)法直接觀察周圍環(huán)境構(gòu)造,甚至?xí)l(fā)生卡在艦船角落難以脫離的狀況。我有幾次被卡到動(dòng)彈不得,甚至覺(jué)得還不如設(shè)定成碰到戰(zhàn)艦就直接撞毀來(lái)得快。
也因?yàn)樽矒魬?zhàn)艦不會(huì)直接爆炸,有時(shí)可以化身神風(fēng)突擊隊(duì)直線猛攻
結(jié)語(yǔ)
雖然存在一些不容忽視的操作障礙和缺陷,但《戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》仍然是一款制作精良的太空戰(zhàn)機(jī)游戲,它有著考驗(yàn)操作、設(shè)計(jì)平衡、且競(jìng)技性強(qiáng)的對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì),包含一段較為充實(shí)的戰(zhàn)役流程,也沒(méi)有季票通行證等內(nèi)購(gòu)微交易系統(tǒng),只為提供純粹的飛行體驗(yàn)。如果你是對(duì)《星球大戰(zhàn)》系列戰(zhàn)機(jī)了如指掌的忠實(shí)粉絲,那么本作的確值得嘗試一番。單純喜歡飛行射擊的玩家也可以選擇關(guān)注一下,因?yàn)榧幢愫雎缘魳?biāo)題上的《星球大戰(zhàn)》,把它當(dāng)作一款單純科幻背景的空戰(zhàn)游戲,也是能夠愉快玩耍的。