對于電競游戲愛好者與職業(yè)選手來說,延遲對它們的操作影響幾乎是一瞬間致命的。
此前在上手4K 144Hz顯示器的時(shí)候,我們已經(jīng)驗(yàn)證了不少對于系統(tǒng)延遲方面的疑問,例如什么選項(xiàng)對延遲有影響,延遲影響操作效果有多大等等。
結(jié)果也非常簡單,幀數(shù)越高,延遲就會(huì)越低,要實(shí)現(xiàn)低延遲的話,調(diào)低畫質(zhì)、分辨率,使用高刷新率顯示器,并打開英偉達(dá)最新的Reflex技術(shù)即可達(dá)成現(xiàn)在理論上最低的系統(tǒng)延遲效果。
而畫質(zhì)、分辨率、Reflex技術(shù)我們都已經(jīng)解決,那刷新率呢?
此前我們評測室擁有的最高刷新率顯示器是華碩的PG258Q,240Hz,看著這刷新率已經(jīng)很高了對嗎?
但是今天我們又收到了一個(gè)大寶貝:戴爾Alienware AW2521H,IPS面板,360Hz超高刷新率。
今天我們就會(huì)用它來測試在360Hz超高刷新率下,系統(tǒng)延遲會(huì)不會(huì)有明顯提升效果,對于我這種反應(yīng)比大部分玩家稍快的人來說又有沒有實(shí)際體驗(yàn)提升?
幀數(shù)太高,瓶頸在顯示器
在4K 144Hz那篇文章中,我提到過:雖然顯示器刷新率為144Hz,但幀數(shù)越高,延遲也可以有降低的空間。
但后面仔細(xì)分析過測試數(shù)據(jù),查找資料后發(fā)現(xiàn)這句話只能算是部分有道理。
上圖為《Valorant》,RTX 3080在1080P Reflex,144Hz設(shè)置下實(shí)測的延遲數(shù)據(jù),游戲幀數(shù)達(dá)1000+fps,延遲確實(shí)很低。
但可以發(fā)現(xiàn)不是每一下點(diǎn)擊的延遲時(shí)間都是一樣的,這就與顯示器顯示的原理有關(guān)。
刷新率的意思就是相當(dāng)于一秒內(nèi)顯示器刷新的次數(shù),60Hz就是一秒刷新60次(顯示60幀圖像),每次刷新之間的間隔約為16.67毫秒,360Hz則是2.78毫秒。
這是非常穩(wěn)定的,但顯卡渲染畫面幀數(shù)卻不像顯示器這么穩(wěn)定,幀數(shù)會(huì)有高有低,每一幀之間的渲染時(shí)間也會(huì)有所不同。
所以這里必然會(huì)出現(xiàn)一個(gè)問題:幀數(shù)比顯示器高,顯示器就會(huì)無法顯示某幀畫面。
簡單畫了個(gè)圖做示意,如果顯示器是2Hz的,顯卡當(dāng)前幀數(shù)12fps,那顯示器就只能在顯卡輸出的1-6幀,7-12幀中抽取某一幀去輸出至屏幕,其中的10幀就會(huì)給丟棄不用,這里的問題就大了。
如果1-6幀,第2幀是開火閃光的第一刻,但顯示器選擇了第6幀刷新畫面,開火閃光會(huì)延遲出現(xiàn),那就會(huì)出現(xiàn)所謂的輸入延遲,顯示器的刷新速度沒有跟上導(dǎo)致顯示延遲。
但如果使用上12Hz顯示器對應(yīng)上12fps,那顯卡輸出的每一幀理論上都能在顯示器上顯示,這時(shí)延遲問題就不是在顯示器與顯卡,而是人。
所以在幀數(shù)足夠高的情況下,提升你的屏幕刷新率,留給人反應(yīng)的余地就會(huì)更多。
在RTX 30系列顯卡推出之后,游戲幀數(shù)就可以達(dá)到更高的程度,而顯示器作為瓶頸,也需要作出升級。
這就是英偉達(dá)推出360Hz超高刷新率顯示器的初衷,給各位反應(yīng)敏捷的電競玩家提供更加快的刷新率,在對決中就能更快反應(yīng)并作出對策。
360Hz顯示器:不僅刷新率高,還能測延遲
之前我們測試延遲的方式是通過英偉達(dá)提供的LDAT套件來測試,使用上來確實(shí)比較簡單,不過缺點(diǎn)是不開放零售,用戶想測試下自己電腦什么地方影響延遲也比較難。
第二則是想測試延遲需要魔改鼠標(biāo),把上圖套件的兩針線接到鼠標(biāo)的左鍵微動(dòng)上,想測試其它鼠標(biāo)的輸入延遲則要冒著失去保修的風(fēng)險(xiǎn)。
英偉達(dá)聯(lián)合華碩、戴爾、微星以及宏碁推出的360Hz則將以上所有功能全部包辦,這些顯示器不僅擁有360Hz高刷新率,F(xiàn)ast IPS面板。
而且還內(nèi)置了Reflex Latency Analyzer,說實(shí)話這套內(nèi)建在顯示器里的延遲套件可能比我們手上的LDAT套件還要好用一些。
Reflex Latency Analyzer可以單獨(dú)檢測鼠標(biāo)延遲,不過相應(yīng)的需要鼠標(biāo)支持這套套件。
現(xiàn)在支持羅技的G PRO Wireless,ROG的Chakram Core,賽睿Rival 3以及雷蛇DeathAdder V2 Pro測試鼠標(biāo)延遲,也希望以后能支持更多的鼠標(biāo)測試延遲。
另外Reflex Latency Analyzer可與GeForce Experience配合,監(jiān)控鼠標(biāo)延遲與系統(tǒng)延遲,這樣用戶也能很好辨別自己電腦的哪一塊出現(xiàn)比較大的延遲,并處理問題。
下面我們就以賽睿的Rival 3來做測試鼠標(biāo),通過顯示器內(nèi)置的Reflex Latency Analyzer來驗(yàn)證360Hz對系統(tǒng)延遲有多大影響。
實(shí)測高刷新率對普通人來說有沒有用?
通過游戲測量個(gè)人的反應(yīng)其實(shí)并不算太靠譜,一是場景設(shè)置比較麻煩。
例如《CS:GO》中Dust 2中門架狙測試反應(yīng),需要一人配合跑過中門,一人測試反應(yīng)。
二是人的心態(tài)也會(huì)出現(xiàn)變化,每次開槍的反應(yīng)延遲波動(dòng)也會(huì)比較大。
隨后我找到了一個(gè)測試人反應(yīng)時(shí)間的工具:Human Benchmark——Reaction Time。
這是一個(gè)網(wǎng)站的小程序,在點(diǎn)擊開始后程序會(huì)在一段時(shí)間后把背景色切換至綠色,你需要以最快的速度來點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來完成反應(yīng),從顯示綠色到你點(diǎn)擊鼠標(biāo)這段時(shí)間就是反應(yīng)時(shí)間。
該程序會(huì)測試5遍取平均,但我認(rèn)為測試結(jié)果需要去掉最大最小兩個(gè)值,以反應(yīng)出一個(gè)人平均情況下的反應(yīng)時(shí)間。
測試人員搶跑,達(dá)成了5ms反應(yīng)時(shí)間的“世界紀(jì)錄”
不過軟件還是會(huì)有一定的弊端,人的心理也會(huì)在面對這類測試時(shí)出現(xiàn)變化。
例如你總是想著去“預(yù)判”綠色的出現(xiàn),就像在《CS:GO》中預(yù)判敵人出現(xiàn),提前點(diǎn)下鼠標(biāo)。
所以我們會(huì)提醒測試人員如果5次測試中出現(xiàn)一次搶跑就要重新開始,以確保數(shù)據(jù)具有代表性。
并且我們會(huì)更改顯示器刷新率,分別為360Hz,144Hz,60Hz來對比出幾位測試人員對高刷新率是否真的敏感,測試前選手也不能通過任何方法來分辨自己測試的是什么刷新率,只能進(jìn)行點(diǎn)擊左鍵的操作,以下為測試結(jié)果。
先橫向?qū)Ρ葏y人員的個(gè)人水平,可以發(fā)現(xiàn)4號選手在各個(gè)刷新率的反應(yīng)時(shí)間均是最快的,而3號選手的反應(yīng)時(shí)間平均最慢。
在這個(gè)前提下再來對比不同刷新率下人的反應(yīng)時(shí)間,結(jié)果很有意思。
除了3號選手,1、2、4號選手在三個(gè)刷新率之間都有提升,且最快的反應(yīng)時(shí)間均是在360Hz下,反應(yīng)最快的4號選手甚至測出了最快157ms的反應(yīng)時(shí)間。
不過最明顯的還是從60Hz切換至144Hz,4個(gè)人反應(yīng)速度都有不同程度的提高。
因?yàn)槊總€(gè)人都無法得知自己測試的是多少刷新率,不存在面對不同刷新率下給自己的心理暗示。
所以結(jié)果也可以證明,高刷新率確實(shí)可以縮短人的反應(yīng)時(shí)間,即使你覺得使用時(shí)感覺不出來。
游戲?qū)崪y:超高刷新率對響應(yīng)延遲有何影響
證明了人對高刷新率會(huì)有感知之后,該探討的就是游戲時(shí)的系統(tǒng)延遲了。
在測試4K 144Hz延遲時(shí)已經(jīng)深入科普過游戲時(shí)系統(tǒng)延遲的組成,這里就簡單的再講一遍。
這里說到的系統(tǒng)延遲是指從鼠標(biāo)點(diǎn)擊到屏幕像素響應(yīng)之間的時(shí)間,更換高刷新率改變的是上圖中“Display Latency”一項(xiàng),而英偉達(dá)推出的Reflex Low Latency技術(shù)改變的則是上圖中的“Game Latency”和“Render Latency”。
在支持Reflex Latency Analyzer顯示器上測試延遲的方法非常簡單,顯示器會(huì)內(nèi)置一個(gè)檢測畫面變化的黑框。
把它移動(dòng)至游戲里會(huì)瞬間出現(xiàn)變化的地方(如槍口火花,或者像《堡壘之夜》這種專門用來測延遲的功能),就可測得延遲。
GeForce Experience中的延遲測試結(jié)果十分豐富,接入支持Reflex的鼠標(biāo)可以記錄鼠標(biāo)延遲,也可記錄幀數(shù)、渲染延遲、PC+顯示器延遲等等。
通過實(shí)測,360Hz可以一定程度改善游戲內(nèi)系統(tǒng)延遲水平,在不打開Reflex情況下360Hz比60Hz快7.3ms,比144Hz快2.2ms。
不過打開Reflex后,60Hz與144Hz的延遲就瞬間降下來了,60Hz最低延遲可達(dá)20.4ms,144Hz最低可達(dá)18.8ms,而360Hz最低為17.1ms。
總結(jié)
刷新率越高,邊際效應(yīng)固然也越明顯,從60Hz提升至144Hz,刷新時(shí)間從16.67ms提升至6.94ms,減少了將近10ms,可以說144Hz才是真正電競的入門款。
而從144Hz提升至360Hz,延遲則從6.94ms提升至2.78ms,4ms的延時(shí)差距對于普通玩家可能并不算什么。
但是對于電競選手來說,這點(diǎn)差異也許就是百萬美金獎(jiǎng)金的差異了。
不過通過我們幾位同事的反應(yīng)時(shí)間實(shí)測,以及Reflex Latency Analyzer的游戲?qū)崪y,發(fā)現(xiàn)360Hz相對于144Hz,對于游戲的響應(yīng)時(shí)間確實(shí)有提升。
對于職業(yè)選手來說,這可能就是勝負(fù)之分,但對于普通玩家有沒有意義呢?
答案是肯定的,普通玩家可以通過設(shè)置較高的特效并打開Reflex技術(shù)來降低延遲,這樣在延遲相同的情況下,你可以獲得更好的畫質(zhì),以獲取更好的游戲體驗(yàn)。
而Reflex就不用多說了,經(jīng)過多次的實(shí)測,它降低游戲延遲的效果可以說是立竿見影,尤其是在高分辨率、高畫質(zhì)與低刷新率的情況下。
而且只要是游戲支持,你使用的顯卡是10系以上的,就可以打開,完全免費(fèi),不用白不用。
隨著電競類游戲日漸火爆,LOL、CSGO等游戲的熱度再次被帶火。
玩家也會(huì)逐漸追求更高刷新率的屏幕來提高自己的操作上限,那現(xiàn)在不妨考慮入手一個(gè)360Hz屏幕來試試吧。