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      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

        隨著虛擬現(xiàn)實設(shè)備正從實驗室中的原型產(chǎn)品變成市場上廣受認(rèn)可的硬件產(chǎn)品,YouTube和Facebook正讓你在電腦、平板電腦以及手機(jī)上觀看到360度全景視頻內(nèi)容。VR次元獨家發(fā)布的高盛VR報告中文版也指出,視頻內(nèi)容或許是VR最先顛覆的一個領(lǐng)域。(關(guān)注VR次元公眾號:qqtechvr,回復(fù)“全文”,獲取高盛VR報告中文版)

        顯然,現(xiàn)在是時候討論如何設(shè)計和創(chuàng)造讓人感覺“身臨其境”虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的時候了。那么究竟如何創(chuàng)造360度全景世界呢?國外媒體發(fā)表深度文章進(jìn)行解析,VR次元獨家翻譯報道,或許能為VR從業(yè)者提供幫助。

        第一個問題也是現(xiàn)在最難以回答的問題,那就是概念:什么是虛擬現(xiàn)實?誰想要體驗虛擬現(xiàn)實?它們將在哪里被體驗?人們想從這些體驗中獲得什么?

        對此,全球領(lǐng)先的視覺軟件提供者The Foundry的首席科學(xué)家西蒙·魯濱遜(Simon Robinson)說:“一年半之前,我們曾談?wù)撨^這個概念,你可以稱虛擬現(xiàn)實為第一人稱電影。”

        The Foundry已經(jīng)開發(fā)出第一代工具,用以編輯360度全景鏡頭,并向其中添加效果。“第一人稱電影”的代表作包括虛擬現(xiàn)實恐怖電影《Catatonic》和360度全景紀(jì)錄片《Zero Point》。

        在這些短片中,當(dāng)你轉(zhuǎn)動頭部時,可以看到故事已經(jīng)在你周圍展開。

        對于觀眾來說,這就是身臨其境的效果。與傳統(tǒng)電影相比,它讓你有更強(qiáng)烈的感受,令虛構(gòu)故事和紀(jì)錄片顯得更真實。

        然而,盡管我們已經(jīng)看到許多絕好的虛擬現(xiàn)實例證,我們似乎依然需要說服人們投資時間或金錢在必要硬件上以體驗虛擬現(xiàn)實。說服人們嘗試廉價虛擬現(xiàn)實設(shè)備的最好努力,比如谷歌(微博)Cardboard、YouTube或Facebook上的360度全景視頻,似乎都與品牌和概念相關(guān)。

        《紐約時報》曾嘗試拍攝虛擬現(xiàn)實電影和紀(jì)錄片,并已經(jīng)向訂閱用戶免費(fèi)送出110萬個Cardboard。魯濱遜表示,隨著星戰(zhàn)電影上映,谷歌還推出迷你星戰(zhàn)虛擬現(xiàn)實體驗。

        至于價格更高的硬件,比如Oculus Rift或Steam、HTC的Vive VR等,你必須提高期望。

        魯濱遜說:“它并非完全是第一人稱電影,你被牢牢地嵌入某些場景中。在某種程度上,它與你周圍發(fā)生的事情息息相關(guān),你需要參與其中。這與游戲不同,你需要通過參與被引導(dǎo)貫穿整個故事。這有點兒像身臨其境的劇院,你既不是積極的參加者,也不是完全旁觀者。但顯然有劇本講述即將要發(fā)生的事情,但你必須參與其中。你會覺得自己需要作出選擇,但實際上根本不需要。”

        虛擬現(xiàn)實并非僅是錄制360度全景

        弄清楚了概念后,你如何創(chuàng)作令人驚嘆的虛擬現(xiàn)實體驗?專為MTV和沃達(dá)豐創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實和360度鏡頭的Mativision CEO安東尼·卡里迪斯(Anthony Karydis)認(rèn)為,你不應(yīng)該做的第一件事就是:像創(chuàng)作傳統(tǒng)視頻或動畫節(jié)目那樣思考。

        卡里迪斯說:“塞繆爾·泰勒·柯爾律治(Samuel Taylor Coleridge)創(chuàng)造了‘suspension of disbelief’這個詞匯,即使讀者自愿放棄對作品本身超現(xiàn)實部分的懷疑,從而融入其中。虛擬現(xiàn)實體驗的創(chuàng)造者需要利用同樣的方式,讓觀眾放棄懷疑以享受虛擬現(xiàn)實體驗,讓他們相信自己正經(jīng)歷真實場景。”

        但在很多情況下,由于缺少線索,觀眾往往不知道應(yīng)該看向哪里,從而導(dǎo)致他們錯失很多細(xì)節(jié),進(jìn)而產(chǎn)生失望體驗。這是個常見的藝術(shù)問題。

        卡里迪斯說:“我們需要記住,360度全景視頻與虛擬現(xiàn)實不同于電影院。在這里,你必須教授觀眾接受線索,在正確的時間進(jìn)行正確的轉(zhuǎn)向。最成功的虛擬現(xiàn)實體驗是那些讓人完全沉浸其中,令人感覺他們已經(jīng)看到了想要看到的東西。否則它依然是簡單地創(chuàng)造了一個世界或房間,人們漫無目的地的在里面閑逛,這會導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實完蛋。”

        Rewind創(chuàng)意總監(jiān)克里斯·阿特金斯(Chris Atkins)說,虛擬現(xiàn)實設(shè)計師需要被問這樣的問題:我們?nèi)绾卫每臻g?我們希望觀眾能感受到什么?它的存在點是什么?Rewind已經(jīng)推出許多迄今為止最引人注目的虛擬現(xiàn)實體驗,包括比約克(Björk)的360度音樂視頻《Stonemilker》、紅牛航空競賽、BBC電視舞蹈大賽真人秀節(jié)目《舞動奇跡》360度視頻試驗等。

      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

        阿特金斯說:“在《舞動奇跡》中,我們提出‘屋內(nèi)最好座位’概念,這給了用戶前所未有的體驗。”阿特金斯描述稱,這些身臨其境的內(nèi)容成為深刻的個人參與體驗。他說:“這是強(qiáng)大的敘事格式,我們有機(jī)會為用戶提供最直接的視覺焦點,這是其他媒體所不具備的,我們的線索和設(shè)計選擇更敏感地為觀賞者所吸收。”

        阿特金斯稱,如同其他新媒體一樣,我們沒有其他媒體形式的大量經(jīng)驗可供借鑒,因此你需要花費(fèi)更多時間體驗和評估這個項目的每個階段,這往往要求大量前期制作、體驗以及反復(fù)測試。

        總部位于英國曼徹斯特的創(chuàng)業(yè)型工作室dock10也在幫助BBC打造身臨其境的體驗,其360VR內(nèi)容服務(wù)近來為BBC節(jié)目《The Voice》發(fā)布了5段不同的虛擬短片。部分節(jié)目也在dock10的MediaCityUK工作室制作,這些短片讓觀眾完全沉浸在高度詳細(xì)的鏡頭中。就像《舞動奇跡》一樣,此舉目的也是讓觀眾體驗身臨其境的感覺。

        360度拍攝主管理查德·沃默維爾(Richard Wormwell)說:“在為《The Voice》制作節(jié)目時,觀眾進(jìn)入后臺區(qū)域并非傳統(tǒng)的廣播體驗。他們可以走到選手的位置,站在紅色大椅子前面,那是房間內(nèi)最好的位置,4名教練員表演開場曲。給與人們這種‘進(jìn)入感’非常好,公眾對此給出積極反響。”

        如何設(shè)計身臨其境式體驗?

        但是你要如何建立這種身臨其境式的體驗?zāi)?畢竟,這是個全新的世界。

        沃默維爾說,dock10團(tuán)隊考慮到多個關(guān)鍵因素后,才踏上了創(chuàng)作360全景項目之路。他說,當(dāng)通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備觀看內(nèi)容時,我們必須確保人們不會感到困惑,或迷失在其周圍全新環(huán)境中。我們必須留給人們一些時間,讓他們理解自己所處的位置,允許他們適應(yīng)環(huán)境。傳統(tǒng)電視劇或電影中快速切換鏡頭的方式,在虛擬現(xiàn)實世界中不起作用。

      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

        相反,我們需要利用技術(shù)來引導(dǎo)人們?nèi)ンw驗,讓他們前進(jìn)、后退很重要,要讓觀眾自己參與進(jìn)來去發(fā)現(xiàn)故事。我們需要空間去感知,不能只用動作填滿一個區(qū)域。人們可以四處觀看,因此我們試圖令整個場景變得有趣。我們從事的每個項目都積累起更多經(jīng)驗,讓我們了解更多媒介如何工作。前方依然有很長的路要走,但是我們創(chuàng)作的VR內(nèi)容只會變得越來越好。

        阿特金斯說,與傳統(tǒng)媒體相比,創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實內(nèi)容十分不同,比如每幀所需要傳達(dá)的意思。思維框架最終會抑制媒介的范圍,傳統(tǒng)導(dǎo)演將選擇權(quán)從觀眾手中剝奪,那實際上已經(jīng)不能再稱為選擇?,F(xiàn)在,我們必須展示出意圖,而非明顯框架。

        身臨其境視頻也受到“正向偏壓”的影響,即位置環(huán)境被迅速忽略,用戶成為靜態(tài)聚焦的目標(biāo)。我們往往將最好的敘事聚焦于周圍環(huán)境一角,那是因為我們有那樣做的技術(shù)?,F(xiàn)在,我們有必要以更容易消化的方式設(shè)計虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。我們必須將寬銀幕思維擴(kuò)展為球形思維。

        在測試HTC Vive時,Rewind了解到很多有關(guān)人類如何與虛擬現(xiàn)實互動的有趣事情。HTC Vive是HTC與游戲開發(fā)商Valve及其游戲分銷平臺Steam聯(lián)合推出的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用戶可以在空間內(nèi)自由漫步,而非被限制在座位上體驗虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。

      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

        阿特金斯說:“除非有非常好的理由,否則你應(yīng)該允許用戶去做現(xiàn)實世界中的事情。如果你碰翻一個物體,而不是另一個,這可能是令人沮喪的體驗,可能打破你細(xì)心創(chuàng)造的存在感。同樣地,如果你輕拍某物,它不應(yīng)該以極快的速度彈起。如果你拉一個拖桿,你應(yīng)該也可以拉動其他拖桿。你必須花費(fèi)大量時間獲得性能平衡、豐富的互動以及精益設(shè)計。當(dāng)這一切成功后,顯然會得到非常有價值的體驗。”

        可是,你不能總是遵守這些規(guī)則,特別是當(dāng)物體存在于虛擬現(xiàn)實中而不存在于使用者的現(xiàn)實世界中時。阿特金斯說:“我們必須以優(yōu)雅的方式處理這個問題。假設(shè)一個場景中可能涉及玩家手中的工具,它與巖石相接觸。一種方法是,工具變成“幽靈”從巖石表面穿過。另一種方案是玩家控制工具下降,避免其與巖石交擊。這種行為可能感覺有些笨拙,因為那脫離了你的本體期望。”

        阿特金斯還稱,物質(zhì)的相互作用不僅應(yīng)該是正確的、多樣性的、適當(dāng)?shù)?、受空間條件限制的,它們還需要發(fā)揮重要的作用,幫助玩家掌握這種相互作用,便于用戶控制。如果音頻觸發(fā)功能太早或太晚,可能對用戶調(diào)節(jié)運(yùn)動的能力產(chǎn)生驚人影響,包括其利用已學(xué)技能的有效性。

      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

        這是很自然的,虛擬現(xiàn)實并不牢靠,可能也會引發(fā)問題。我們本能上會避免走向虛擬墻壁或桌子,盡管我們知道它們不是真的。為此,我們可以有意識地嘗試穿過它們,只因為我們認(rèn)為我們可以,這就打破了沉浸感??墒?,我們所說的創(chuàng)意是,人們更傾向于移動虛擬障礙。

        阿特金斯說,我們已經(jīng)學(xué)會在現(xiàn)實世界中照顧自己,在虛擬世界中似乎也很容易。對于體驗設(shè)計者來說,這是個好消息,因為它允許更多平坦環(huán)境空間??墒牵@種渴望保護(hù)物體和我們自己的潛意識若成為虛擬現(xiàn)實空間的永久特征,將導(dǎo)致其變得更不穩(wěn)定。不可避免地是,人們將最終測試物體,試圖傳過它們。

        迎接虛擬現(xiàn)實未來

        那么掌握什么樣的虛擬現(xiàn)實才能允許我們做到這些?

      如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

        沃默維爾預(yù)見了令人激動的未來,他說:“隨著360度內(nèi)容融合、CG特效以及創(chuàng)作故事的提高,我們可以開始通過雙耳音頻、光場相機(jī)以及顯示器添加現(xiàn)實主義因素,身臨其境的程度將逐漸超越這個世界。”

        阿特金斯也稱:“虛擬現(xiàn)實可被用于反映真實生活,也能被用于幫助人們沉浸在純粹出于幻想的世界中。想象下,你可以進(jìn)入你最喜歡的油畫世界,享受傳統(tǒng)媒體所不具備的體驗。你可以走進(jìn)超越現(xiàn)實的大理景觀,探索莫奈的花園。藝術(shù)家們也將在虛擬現(xiàn)實中創(chuàng)作更多內(nèi)容。

        谷歌的虛擬現(xiàn)實繪畫應(yīng)用Tiltbrush允許用戶在3D空間中繪畫,可以四處走動創(chuàng)作。這種設(shè)計和構(gòu)思的應(yīng)用潛力十分巨大,將為多個行業(yè)創(chuàng)新和協(xié)作帶來新的途徑。”

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