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      canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例)

      本篇文章給大家?guī)?lái)的內(nèi)容是關(guān)于canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例),有一定的參考價(jià)值,有需要的朋友可以參考一下,希望對(duì)你有所幫助。

      canvas用于在網(wǎng)頁(yè)上繪制圖像、動(dòng)畫(huà),可以將其理解為畫(huà)布,在這個(gè)畫(huà)布上構(gòu)建想要的效果。

      canvas可以繪制動(dòng)態(tài)效果,除了常用的規(guī)則動(dòng)畫(huà)之外,還可以采用粒子的概念來(lái)實(shí)現(xiàn)較復(fù)雜的動(dòng)效,本文分別采用普通動(dòng)效與粒子特效實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的時(shí)鐘。

      普通時(shí)鐘

      普通動(dòng)效即利用canvas的api,實(shí)現(xiàn)有規(guī)則的圖案、動(dòng)畫(huà)。

      效果

      canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例)

      該效果實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單,主要分析一下刻度與指針角度偏移的實(shí)現(xiàn)。

      繪制刻度

      此例為小時(shí)刻度的繪制:表盤(pán)上共有12個(gè)小時(shí),Math.PI為180°,每小時(shí)占據(jù)30°。
      .save()表示保存canvas當(dāng)前環(huán)境的狀態(tài),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行繪制。繪制完成之后,返回之前保存過(guò)的路徑狀態(tài)和屬性。

      分鐘刻度同理,改變角度與樣式即可。

        // 小時(shí)時(shí)間刻度   offscreenCanvasCtx.save();   for (var i = 0; i < 12; i++) {     offscreenCanvasCtx.beginPath();     // 刻度顏色     offscreenCanvasCtx.strokeStyle = '#fff';     // 刻度寬度     offscreenCanvasCtx.lineWidth = 3;     // 每小時(shí)占據(jù)30°     offscreenCanvasCtx.rotate(Math.PI / 6);     // 開(kāi)始繪制的位置     offscreenCanvasCtx.lineTo(140, 0)     // 結(jié)束繪制的位置;     offscreenCanvasCtx.lineTo(120, 0);     // 繪制路徑     offscreenCanvasCtx.stroke();   }   offscreenCanvasCtx.restore();

      指針指向

      以秒針為例:獲取當(dāng)前時(shí)間的秒數(shù),并計(jì)算對(duì)應(yīng)的偏移角度

        var now = new Date(),     sec = now.getSeconds(),     min = now.getMinutes(),     hr = now.getHours();   hr = hr > 12 ? hr - 12 : hr;   //秒針   offscreenCanvasCtx.save();   offscreenCanvasCtx.rotate(sec * (Math.PI / 30));   ......   offscreenCanvasCtx.stroke();

      粒子動(dòng)效

      canvas可以用來(lái)繪制復(fù)雜,不規(guī)則的動(dòng)畫(huà)。粒子特效可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)雜、隨機(jī)的動(dòng)態(tài)效果。

      粒子,指圖像數(shù)據(jù)imageData中的每一個(gè)像素點(diǎn),獲取到每個(gè)像素點(diǎn)之后,添加屬性或事件對(duì)區(qū)域內(nèi)的粒子進(jìn)行交互,達(dá)到動(dòng)態(tài)效果。

      效果

      canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例)

      粒子獲取

      以下圖的圖片轉(zhuǎn)化為例,該效果是先在canvas上渲染圖片,然后獲取文字所在區(qū)域的每個(gè)像素點(diǎn)。

        let image = new Image();   image.src='../image/logo.png';   let pixels=[]; //存儲(chǔ)像素?cái)?shù)據(jù)   let imageData;   image.width = 300;   image.height = 300   // 渲染圖片,并獲取該區(qū)域內(nèi)像素信息   image.onload=function(){     ctx.drawImage(image,(canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height);     imageData=ctx.getImageData((canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height); //獲取圖表像素信息  //繪制圖像   };

      像素信息

      圖片的大小為300*300,共有90000個(gè)像素,每個(gè)像素占4位,存放rgba數(shù)據(jù)。

      canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例)

      粒子繪制

        function getPixels(){     var pos=0;     var data=imageData.data; //RGBA的一維數(shù)組數(shù)據(jù)     //源圖像的高度和寬度為300px     for(var i=1;i<=image.width;i++){       for(var j=1;j<=image.height;j++){         pos=[(i-1)*image.width+(j-1)]*4; //取得像素位置         if(data[pos]>=0){           var pixel={             x:(canvas.width-image.width)/2+j+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息             y:(canvas.height-image.height)/2+i+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息             fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')'           }           pixels.push(pixel);         }       }     }   }   function drawPixels() {     var canvas = document.getElementById("myCanvas");     var ctx = canvas.getContext("2d");     ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);     var len = pixels.length, curr_pixel = null;     for (var i = 0; i < len; i++) {       curr_pixel = pixels[i];       ctx.fillStyle = curr_pixel.fillStyle;       ctx.fillRect(curr_pixel.x, curr_pixel.y, 1, 1);     }   }

      粒子時(shí)鐘

      渲染文字時(shí)鐘

        function time() {     ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)     ctx.font = "150px 黑體";     ctx.textBaseline='top';     ctx.fillStyle = "rgba(245,245,245,0.2)";     ctx.fillText(new Date().format('hh:mm:ss'),(canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight);   }

      效果

      canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例)

      獲取粒子

      文字轉(zhuǎn)換粒子概念同上,獲取選定區(qū)域的像素,根據(jù)篩選條件進(jìn)行選擇并存入數(shù)組。經(jīng)過(guò)遍歷后重新繪制。

        function getPixels(){     let imgData = ctx.getImageData((canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight);     let data = imgData.data     pixelsArr = []     for(let i=1;i<=textHeight;i++){       for(let j=1;j<=textWidth;j++){         pos=[(i-1)*textWidth+(j-1)]*4; //取得像素位置         if(data[pos]>=0){           var pixel={             x:j+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息             y:i+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個(gè)像素的位置信息             fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')'           };           pixelsArr.push(pixel);         }       }     }   }

      imgData保存了所選區(qū)域內(nèi)的像素信息,每個(gè)像素點(diǎn)占據(jù)4位,保存了RGBA四位信息。篩選每個(gè)像素的第四位,這段代碼中將所有透明度不為0的像素都保存到了數(shù)組pixelsArr中。

      x、y記載了該粒子的位置信息,為了產(chǎn)生效果圖中的運(yùn)動(dòng)效果,給每個(gè)粒子添加了0-20個(gè)像素的偏移位置,每次重繪時(shí),偏移位置隨機(jī)生成,產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)效果。

      粒子重繪

      獲取粒子之后,需要清除畫(huà)布中原有的文字,將獲取到的粒子重新繪制到畫(huà)布上去。

        function drawPixels() {     // 清除畫(huà)布內(nèi)容,進(jìn)行重繪     ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);     for (let i in pixelsArr) {       ctx.fillStyle = pixelsArr[i].fillStyle;       let r = Math.random()*4       ctx.fillRect(pixelsArr[i].x, pixelsArr[i].y, r, r);     }   }

      粒子重繪時(shí)的樣式為篩選像素時(shí)原本的顏色與透明度,并且每個(gè)在畫(huà)布上繪制每個(gè)粒子時(shí),定義大小參數(shù)r,r取值為0-4中隨機(jī)的數(shù)字。最終生成的粒子大小隨機(jī)。

      實(shí)時(shí)刷新

      獲取粒子并成功重繪之后,需要頁(yè)面實(shí)時(shí)刷新時(shí)間。這里采用window.requestAnimationFrame(callback)方法。

        function time() {     ......     getpixels(); //獲取粒子     drawPixels(); // 重繪粒子     requestAnimationFrame(time);   }

      window.requestAnimationFrame(callback) 方法告訴瀏覽器您希望執(zhí)行動(dòng)畫(huà)并請(qǐng)求瀏覽器在下一次重繪之前調(diào)用指定的函數(shù)來(lái)更新動(dòng)畫(huà)。該方法使用一個(gè)回調(diào)函數(shù)作為參數(shù),這個(gè)回調(diào)函數(shù)會(huì)在瀏覽器重繪之前調(diào)用。

      該方法不需要設(shè)置時(shí)間間隔,調(diào)用頻率采用系統(tǒng)時(shí)間間隔(1s)。

      文檔解釋戳這里

      效果

      canvas中普通動(dòng)效與粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn) 方法介紹(代碼示例)

      總結(jié)

      本文主要通過(guò)兩種不同的方式實(shí)現(xiàn)了時(shí)鐘的動(dòng)態(tài)效果,其中粒子時(shí)鐘具有更多的可操作性。在以后的canvas系列中會(huì)針對(duì)粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)更多的動(dòng)態(tài)效果。

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