近日,世界電子競技大賽(WCA)宣布騰訊旗下電子競技游戲《英雄聯(lián)盟》(LOL)將正式成為WCA2016的第七個正式比賽項目,將參與WCA的職業(yè)賽、公開賽、高校賽、網(wǎng)吧賽和全球高校聯(lián)賽等賽事,未來雙方還將進行更多相關合作。
作為全球最大的第三方電競賽事和最流行的電競游戲,WCA和《英雄聯(lián)盟》的組合無疑將給玩家?guī)砀嗑蕛?nèi)容,而電子競技行業(yè)整體的發(fā)展而言,也將產(chǎn)生以下三個方面的影響。
一、游戲廠商與第三方賽事的合作典范
與傳統(tǒng)體育項目不同的是,電子競技都有著第一方的內(nèi)容供應商,即游戲項目的開發(fā)商和運營商,因此,電競賽事通常分為由游戲商舉辦的賽事和第三方賽事兩種模式,《英雄聯(lián)盟》的S系列賽事和WCA分別是這兩種賽事的代表。兩種賽事模式各有所長,游戲廠商自主舉辦的賽事有著比較簡單明了的商業(yè)模式,且賽事可以便利地調(diào)動游戲資源,并只需要面向自身游戲的用戶;而第三方賽事可以舉辦更大范圍內(nèi)的綜合性賽事,更為客觀與開放,面向的人群也更加廣闊。

WCA2016將包含全球四大賽區(qū),三個賽季,五大賽段,共計國內(nèi)238個、海外205個比賽日
不難看出,游戲廠商和第三方賽事舉辦方之間進行通力合作的話,將能使賽事和游戲本身都達到最大影響力,通過資源互補的方式,雙方的利益都能實現(xiàn)最大化,WCA與騰訊《英雄聯(lián)盟》之間的合作就是最大的案例。首先,WCA的賽事規(guī)模和規(guī)格在世界范圍內(nèi)都首屈一指,2016年獎金總額達到破行業(yè)記錄的2億元,全年度賽事將將分為全球四大賽區(qū),三個賽季,五大賽段,共計國內(nèi)238個、海外205個比賽日;WCA2016首月收視規(guī)模就超過了1.23億人次。另一方面,騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》是目前全球最受歡迎的電競游戲,月均活躍用戶數(shù)量超過6700萬,2015年的S5世界大賽73場的賽事就吸引了3.34億玩家觀看,超過了包括NBA、超級碗在內(nèi)的大部分傳統(tǒng)體育比賽。
WCA和騰訊《英雄聯(lián)盟》的合作,使得目前最大的兩大電競平臺實現(xiàn)了資源共享和互補,樹立了游戲廠商與第三方賽事合作的典范,這是所有愛好電競的人所樂于看到的局面。
二、政府和民間背景的電競合作
其次,WCA與騰訊《英雄聯(lián)盟》的結(jié)合,也可以看做中國政府政策和民間資本在電競領域的分工合作。
雖然WCA賽事本身是全市場化運作,但得到了銀川市政府的鼎力支持,為自身和中國電競?cè)w都爭取到了更多政策利好,如2014年WCA就在央視《新聞聯(lián)播》前的超白金時段破天荒地投放了15秒廣告片,2015年的決賽更得到國家廣電總局的許可在電視開路頻道首播,這些舉措都開行業(yè)先河,加快了主流社會輿論對電子競技的理解與接納,為中國電競今后的發(fā)展開了“方便之門”。今年2月份,央視就以《英雄聯(lián)盟》為例,對電子競技產(chǎn)業(yè)受資本追逐的現(xiàn)象進行了詳細報道。

央視報道中國電競和《英雄聯(lián)盟》
此外,銀川市還提出打造“電競之都”的目標,支持力度在全球范圍內(nèi)都十分罕見。通過自身的云計算、大數(shù)據(jù)基礎,銀川正在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)集群,還特別為WCA提供了包括電競賽館、名人堂、博物館等一系列線下硬件支持,讓其與本地的服務、交通、旅游、廣告、裝飾、餐飲、通信和酒店等經(jīng)濟共同發(fā)展,成為城市經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的重要內(nèi)容。這些舉措為WCA和眾多電競游戲提供了一個全新舞臺,如《英雄聯(lián)盟》自2015年加入WCA賽事,就獲得了巨大的支持和人氣。
由于政府背景的存在,WCA還扮演著諸多公益性質(zhì)的角色,如支持電競在高校內(nèi)的發(fā)展。2015年,WCA就在高校進行了數(shù)場電競公開課,受到了高校學生的熱烈歡迎。根據(jù)學生們的需要,2016年WCA電競公開課擴大的規(guī)模,預備進行更多場次的巡禮,頻率將擴大到每1到2周一場。4月,電競公開課在清華大學進行了首講,邀請了著名的電競選手MOON作為電競夢想導師,并以《英雄聯(lián)盟》作為比賽項目進行了清華大學VS北京大學的友誼對抗賽。此外,WCA還與國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)合作創(chuàng)建了電競教育培訓系統(tǒng),在未來將顯著提升中國電競的專業(yè)和規(guī)范程度,讓整個電競行業(yè)因此受益。
三、中國電競需要抱團出海
中國是世界上最大的電子競技市場,據(jù)國內(nèi)咨詢機構(gòu)艾瑞資訊的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶的數(shù)量將在2016年超過1億,占到了全球數(shù)量的近一半;2015年國內(nèi)電競選手共獲得1408萬美元獎金收入,超越韓國和美國等位居世界第一,電子競技和其相關產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)已經(jīng)形成了產(chǎn)值超過500億的龐大產(chǎn)業(yè)群。但是,中國并不是世界上最強的電競國家,中國原創(chuàng)電競游戲嚴重缺失,比賽項目基本上被國外游戲所壟斷,國內(nèi)眾多的電競賽事也普遍不夠國際化,在世界范圍內(nèi)的影響力有限,這些都在掣肘中國電競的發(fā)展。

2016年,WCA與國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)達成戰(zhàn)略合作,共同推動電競“奧運化”
目前,中國電競正處于發(fā)展升級、將產(chǎn)業(yè)和影響力全面導向全球的關鍵時期,WCA和騰訊《英雄聯(lián)盟》在其中扮演了兩個重要角色。首先來看騰訊,2015年12月,原本只作為《英雄聯(lián)盟》運營商和投資方的騰訊宣布,全面收購開發(fā)商Riot Games作為全資子公司,從而為這款全球最為風行的電子競技游戲注入了更多的“中國基因”;而騰訊主辦的S系列賽事也成為了《英雄聯(lián)盟》的單項賽事的世界杯。另一方面,WCA自誕生起就將自身定義為世界性的電競賽事,國際化的步伐逐年不斷深入。2016年,WCA與國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)達成戰(zhàn)略合作,將創(chuàng)辦WCA-IeSF全球高校聯(lián)賽,首次在國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)43個成員國當中采用國家隊報名的方式進行比賽。未來,WCA還將與國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)一道,為打造真正的電競奧運而努力,這些舉措都為中國電競沖出國門、走向世界起了很好的作用。而包括WCA和騰訊在內(nèi)的中國電競之間的聯(lián)手合作,將最大限度的凝聚國產(chǎn)力量,實現(xiàn)中國電競產(chǎn)業(yè)的抱團出海。
WCA與《英雄聯(lián)盟》之間的合作,只是中國電競內(nèi)部強強聯(lián)合的一個案例。在未來,這樣的串聯(lián)和互補還將不斷增加和深化,為中國乃至世界電競的發(fā)展增添新的動力。
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