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      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        導(dǎo)語:窺一斑而知全豹。

        每逢歲末年初,游戲行業(yè)都會迎來一個較為特別的節(jié)點:數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)接連發(fā)布產(chǎn)業(yè)年度報告,媒體及玩家評選心目中的年度最佳,渠道商城則公布一整年觀察到的潮水方向。當(dāng)然,從業(yè)者是最開心的——終于可以通過年度大數(shù)據(jù)捕捉行業(yè)新趨勢。

        作為全球前三、MAU超過5.3億的應(yīng)用分發(fā)平臺,華為應(yīng)用市場也不例外。1月14日,華為應(yīng)用市場2020年度榜單正式揭曉, 77款應(yīng)用上榜(含20款游戲應(yīng)用),而透過這份從海量用戶的生態(tài)中沉淀的榜單,我們亦能一窺玩家興趣變遷,把握游戲產(chǎn)業(yè)的未來趨勢,及時抓住風(fēng)口。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        升級后的年度榜單,更具解讀價值

        年度榜單的發(fā)布是華為應(yīng)用市場的一項傳統(tǒng)。早在幾年前,華為應(yīng)用市場就開始通過年度榜單幫助用戶總結(jié)數(shù)字生活,同時也讓廠商更為直觀地觀察華為生態(tài)。只是相比于往年,今年的年度榜單發(fā)生了較大變化。

        首先是榜單類別的變化,今年的年度榜單主要分為手機(jī)端和多終端兩部分。手機(jī)端不難理解,多終端則多少有些特別——它分為平板、智慧屏、VR、手表和車機(jī),覆蓋了多種應(yīng)用場景;其次是今年的榜單更加細(xì)分了——直至去年,華為應(yīng)用市場年度榜單的結(jié)構(gòu)都相對簡潔,而今年分出了6類榜單,其中“年度應(yīng)用”下更是分出了7個子榜。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        年度應(yīng)用的7個子榜

        而對手游從業(yè)者來說,更明顯的變化來自于 “年度游戲”。獨自成榜后,游戲榜單非常有利于業(yè)界從垂直領(lǐng)域角度出發(fā),更為細(xì)致地觀察產(chǎn)品趨勢,而在通過“最受歡迎”和“編輯推薦”兩大類加以區(qū)分后,又十分方便我們深入了解當(dāng)下渠道動態(tài)和用戶喜好。

        總體而言,今年華為應(yīng)用市場年度榜單不只比往年門類更多了,隨著這份榜單變得更加清晰具體,它的解讀空間和研究價值也上了一個新臺階。

        玩家喜好不一而足,多元化需求要用豐富的內(nèi)容來承載

        為了便于從業(yè)者感知這份榜單的整體脈搏,我們不妨從20款“年度游戲”開始進(jìn)行解讀。

        先看“年度最受歡迎游戲”。“最受歡迎”反映出了玩家過去一年的喜好,自然也是市場選擇的結(jié)果。大體而言,《王者榮耀》《和平精英》兩款大DAU產(chǎn)品仍極受玩家追捧,但值得注意的是,本次上榜的游戲非常多元。

        一方面,我們能看到各個品類的頭部產(chǎn)品繼續(xù)高奏凱歌,實現(xiàn)玩家及市場的雙豐收:比如長期穩(wěn)居暢銷榜TOP5的SLG產(chǎn)品《三國志·戰(zhàn)略版》,去年10月一經(jīng)上線便牢牢占據(jù)MMO頭把交椅的《天涯明月刀手游》,競速產(chǎn)品的常青樹《QQ飛車》,在輕度玩家中擁有龐大用戶群體的三消類產(chǎn)品《開心消消樂》等。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        另一方面,我們又能發(fā)現(xiàn),代表了年輕用戶交友需求的《光·遇》正在快速崛起,成為不可忽視的新興勢力。其實《光·遇》此次登榜并不意外,這款由“游戲禪師”陳星漢一手打造的社交冒險游戲,早在去年7月就在全球收獲了超2000萬次下載,甚至一度因為太過火爆出現(xiàn)排隊現(xiàn)象。而從本質(zhì)上講,以唯美、溫暖為主要標(biāo)簽的《光·遇》,折射了當(dāng)代年輕游戲玩家對情感及心流體驗的全新需求。

        華為應(yīng)用市場顯然也意識到了用戶對于游戲內(nèi)容的多元取向。除了最受歡迎游戲,年度榜單還挑選了10款“年度編輯推薦游戲”,與“年度最受歡迎游戲”不同的是,其不以下載、收入等數(shù)據(jù)為導(dǎo)向,而是基于過硬的產(chǎn)品質(zhì)量和優(yōu)秀的用戶口碑而得到編輯力推。因此,許多風(fēng)格各異的產(chǎn)品也可以“不走尋常路”,憑某一方面的特質(zhì)脫穎而出。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        比如,由胖布丁游戲開發(fā)的解謎游戲《南瓜先生2九龍城寨》畫風(fēng)獨特,解謎設(shè)計精巧,備受玩家好評;由獨立游戲團(tuán)隊涼屋游戲制作的《戰(zhàn)魂銘人》爽快的打擊體驗在諸多動作Roguelike游戲中獨樹一幟;電魂網(wǎng)絡(luò)的《我的俠客》則憑借復(fù)古武俠題材另辟蹊徑,用自由開放的江湖世界打動了一票武俠迷。

        二次元方面,網(wǎng)易書擬人游戲《幻書啟世錄》在題材、玩法上著力于微創(chuàng)新設(shè)計,在該品類中做出了不小的差異化;女性向作品《時空中的繪旅人》則在故事劇情、音樂聲優(yōu)和美術(shù)上下足了功夫,沉浸式的戀愛冒險體驗讓玩家眼前一亮。

        總的來說,無論是獨立向產(chǎn)品,還是二次元產(chǎn)品,編輯推薦游戲榜單直接反映出了當(dāng)代玩家對優(yōu)秀美術(shù)、獨特玩法及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求,同時也體現(xiàn)了華為應(yīng)用市場對優(yōu)質(zhì)的非大眾產(chǎn)品的重視程度。

        這聽上去多少和我們之前的印象不太一樣。畢竟在過去,外界對傳統(tǒng)渠道總有個固有認(rèn)知——無論是產(chǎn)品推薦還是渠道曝光,渠道往往以收入作為主要導(dǎo)向,亦即商業(yè)化產(chǎn)品優(yōu)先。

        但通過這兩個以不同評判標(biāo)準(zhǔn)得出的榜單可以看到,相較于以往,華為應(yīng)用市場已經(jīng)在通過編輯推薦、游戲社區(qū)及多個專題欄目,從用戶體驗角度,向不同圈層的玩家推薦調(diào)性各異的游戲產(chǎn)品以及千姿百態(tài)的游戲文化。更重要的是,其日趨豐富的游戲陣容也有足夠的厚度供玩家探索游戲,享受游戲帶來的樂趣。

        從華為應(yīng)用市場年度榜單,看移動游戲四大趨勢

        豐富后的華為應(yīng)用市場年度榜單給我們帶來了多維度的思考,從中也能洞見許多游戲應(yīng)用新趨勢:

        從玩家喜好來看,榜單表現(xiàn)出了較為明顯的多元化特征,不同類型的產(chǎn)品均能找到各自的用戶。而且十分值得玩味的是,玩家的喜好還體現(xiàn)在不同維度:

        · 在操作維度,既有《使命召喚手游》這種強操作的FPS大作,也有輕操作的休閑放置類產(chǎn)品《旅行青蛙》;

        · 在互動維度,MOBA、“吃雞”及多人對抗的《荒野亂斗》《部落沖突》固然長盛不衰,但也不乏強調(diào)單機(jī)化體驗的《我的俠客》;

        · 在文化維度,《匠木》《畫境長恨歌》等立足于傳揚中國傳統(tǒng)文化的益智解謎類產(chǎn)品博得大量玩家青睞,而與此同時,引自海外的宇宙浪漫故事《全心愛你》也有其忠實擁躉者。

        整體而言,當(dāng)代玩家的興趣點不能一概而論,盡管幾種主流玩法在用戶喜好層面覆蓋得相當(dāng)廣,但在細(xì)分玩法上依然留有不小的探索空白。

        從用戶行為來看,除了上文提到的《光·遇》,還有兩款社交型娛樂應(yīng)用《狼人殺》和《百變大偵探-劇本殺》入選了“年度暢銷應(yīng)用”。這3款應(yīng)用有個共同特點——他們都不是高強度的競技對抗,如《光·遇》以多人合作玩法為主,后兩者則偏于語音聊天、推理分析及線上社交。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        有數(shù)據(jù)顯示,超過90%的游戲用戶傾向于在游戲中與其他玩家互動,而組隊是玩家實現(xiàn)社交需求的重要方式,游戲語音更逐漸成為玩家鏈接彼此的工具。

        從產(chǎn)品發(fā)展來看,輕度休閑游戲的潛力仍在持續(xù)釋放,《開心消消樂》和《旅行青蛙》的背后是龐大的泛游戲人群及廣闊的休閑游戲市場。有數(shù)據(jù)顯示,休閑游戲在國內(nèi)的玩家體量超2億,總市場規(guī)模預(yù)期可達(dá)300億~500億元。

        而根據(jù)華為應(yīng)用市場聯(lián)合艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展研究報告》,2019年7月至2020年9月,休閑益智類產(chǎn)品的用戶滲透率穩(wěn)居移動游戲各類型的首位,該報告同時指出,隨著超休閑游戲的崛起及小游戲、H5的逐漸成熟,輕度休閑游戲還有較大成長空間。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        從技術(shù)變革來看,隨著VR、云游戲等技術(shù)日臻成熟,華為應(yīng)用市場還呈現(xiàn)出了全場景體驗趨勢。拿智慧屏來說,越來越多的終端用戶希望在家庭娛樂、教育、健身等場景享受互動體驗,而《全民五子棋》正是憑易上手、大屏使用等特點一舉登榜。

        不止如此,不少用戶還渴望場景的創(chuàng)新體驗,去年大熱的《Half-Life:Alyx》更讓玩家相信,由VR設(shè)備提供的虛擬游戲世界離我們并不遙遠(yuǎn)。技術(shù)迭代所帶來的變化同樣出現(xiàn)在華為應(yīng)用市場,譬如進(jìn)入“年度VR應(yīng)用榜”的《Anshar2》在觀賞性和體驗感方面做出了不小的突破,細(xì)膩的操作反饋和真實的手柄震動令玩家沉浸于一場夢幻的太空冒險。

        而在云游戲方面,在5G技術(shù)的推動下,云游戲開始進(jìn)入快速發(fā)展期,逐漸實現(xiàn)在低性能設(shè)備及手機(jī)上暢玩配置要求較高的重度游戲,為用戶帶來更好的游戲體驗。華為游戲中心內(nèi)的“云手游”專區(qū)為游戲玩家提供了多款云游戲,年度游戲中上榜的《三國志·戰(zhàn)略版》也在其中。這種免安裝、直接玩的游戲方式無疑將成為未來的游戲趨勢之一。

      從華為應(yīng)用市場2020年度游戲榜單看下一款爆款游戲趨勢

        僅從一份年度榜單,也許我們很難斷定一個國內(nèi)年銷售額超過2700億元的行業(yè)未來具體走向如何,但就上述四大趨勢而言,我們大概還是能略微窺見現(xiàn)階段華為這一手機(jī)渠道的態(tài)度——在產(chǎn)品側(cè)和技術(shù)側(cè),華為應(yīng)用市場希冀通過多維場景、多樣服務(wù)共建全場景數(shù)字商品分發(fā)生態(tài),為用戶點亮精彩生活;而在用戶側(cè)和內(nèi)容側(cè),華為應(yīng)用市場還單獨運營維護(hù)了華為游戲中心,致力于用扎實的游戲內(nèi)容構(gòu)建一個有溫度有歸屬感的游戲社區(qū)。

        時代在變,渠道也在與用戶一同“進(jìn)化”

        移動互聯(lián)網(wǎng)瞬息萬變,一位互聯(lián)網(wǎng)資深從業(yè)人士曾向游戲陀螺調(diào)侃:大家都說三年一代溝,實際上互聯(lián)網(wǎng)也是三年一代,一旦跟不上時代潮流,就很容易被時代淘汰。

        他的說法映射在手游產(chǎn)品上顯得尤為淋漓盡致——對比3年前,2021年的手游市場已然發(fā)生了驚人的變化,隨著新生代用戶的消費能力和話語權(quán)日益增長,如今的游戲市場呈現(xiàn)出了百花齊放的態(tài)勢。而更深層的原因是,這批移動互聯(lián)網(wǎng)原住民成長于物質(zhì)富足、文化大發(fā)展的時代,他們對互動娛樂內(nèi)容的訴求必然有別于以往。

        有報告指出,95后、00后是一個擁有較高審美標(biāo)準(zhǔn)的群體,對美麗事物偏愛有加;此外,他們的興趣愛好極其廣泛,從社交、視頻到音樂、游戲,他們的足跡遍布互聯(lián)網(wǎng)的每個角落,而這些不同的興趣又相互滲透,并最終以各自的形態(tài)影響著游戲。

        想必華為應(yīng)用市場也洞悉到了這點,作為一個重要的手游分發(fā)渠道,他們或許已經(jīng)認(rèn)識到與時俱進(jìn)是多么重要,只有不斷發(fā)掘優(yōu)質(zhì)廠商和高品質(zhì)游戲,為玩家奉上更多的精品內(nèi)容,才不至于被高速前進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)浪潮甩在身后。

        而作為行業(yè)觀察者和從業(yè)者的我們,亦可以將華為應(yīng)用市場年度榜單視作一個行業(yè)風(fēng)向標(biāo),它不僅可以幫助我們對渠道形成更中肯、更客觀的認(rèn)知,也可以從中窺得一些經(jīng)由渠道總結(jié)的寶貴信息。

        特別聲明:文章轉(zhuǎn)載自游戲陀螺

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