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      IP輸出不足,端游手游化時代的單一手游企業(yè)如何破局?

      IP輸出不足,端游手游化時代的單一手游企業(yè)如何破局?

        在2017年的12月末,一款歷經(jīng)十年滄桑的經(jīng)典PC端賽車游戲《QQ飛車》又重新回到大眾的視野中,并一度奪得IOS免費(fèi)榜第一的位置。

        QQ飛車是騰訊專門為QQ用戶打造的賽車游戲,伴隨不少玩家度過了一段美好的童年。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化發(fā)展,QQ飛車近幾年的用戶量已大不如前,因此,《QQ飛車手游》的出現(xiàn)瞬間勾起了眾多玩家的回憶,其奪得下載榜單桂冠也是情理之中。

        端游手游化趨勢明顯,手游助玩家重溫經(jīng)典

        其實,端游手游化的現(xiàn)象并不只是最近才出現(xiàn)的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《爐石傳說》等各種類型的經(jīng)典PC端游戲紛紛手游化。無獨(dú)有偶,最近很火的《絕地求生》手游版《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的官博也發(fā)布了內(nèi)測版的實景截圖,看來時下最火的吃雞類游戲也在迅速搶占手游市場。不得不說,經(jīng)典PC端游戲通過智能手機(jī)來獲得二次重生,也為老玩家?guī)砹酥販亟?jīng)典的機(jī)會,可見端游手游化已經(jīng)成為不可阻擋的大勢。

        從目前手游化的PC端游戲來看,在推出手游之后的端游要想獲得市場的認(rèn)可,需要滿足兩個條件,即端游要有強(qiáng)大的IP和高粘性的玩家群體。

        強(qiáng)大的IP包括PC端游戲的可玩度、市場認(rèn)可度。以《QQ飛車》為例,QQ飛車結(jié)合了休閑和競技類游戲的玩法,玩家在QQ飛車的世界里通過不斷賽車來獲得更多的成就獎勵,并且隨著車技的提升,玩家所用角色在飛車世界中的地位也會得到提升。騰訊強(qiáng)大的游戲IP輸出為其QQ用戶提供了休閑場景,而由簡至難的關(guān)卡設(shè)定也能滿足不同階段的玩家需求,并且實時在線競技的同時還可以進(jìn)行交互,滿足部分玩家的游戲社交需求。

        而PC端游戲擁有高粘性用戶則能保證在端游進(jìn)行手游化之后,仍然有大量線上玩家,以及游戲本身具有吸引情懷玩家通過智能手機(jī)重溫“舊夢”的能力。中關(guān)村在線數(shù)據(jù)顯示,《QQ飛車》曾在2012年的時候就實現(xiàn)了同時在線人數(shù)300萬的記錄;2013年的《夢幻西游2》同時在線人數(shù)也超過300萬人;2016年,《DNF》官方宣布同時在線人數(shù)超過500萬;而近幾年大火的《英雄聯(lián)盟》,早在2014年的時候就已經(jīng)實現(xiàn)了同時在線人數(shù)750萬的歷史記錄……這些端游的高粘性用戶群體,成為QQ飛車、夢幻西游、穿越火線、王者榮耀等手游崛起的夯實基礎(chǔ)。

        在早年間就擁有了良好市場基礎(chǔ)和技術(shù)支持的游戲廠商,將端游手游化的趨勢也日趨明顯。DataEye發(fā)布的《2016年Q1國內(nèi)手游市場指數(shù)報告》中顯示,2016年第一季度游戲市場上正版端游IP改編手游數(shù)量雖不足50款,但端游IP改編手游在整體市場指數(shù)的占比已經(jīng)穩(wěn)定在15%左右,且正版端游手游化的市場指數(shù)高達(dá)86%。而在市場上,《熱血傳奇》、《劍俠情緣》、《征途》以及《誅仙》等熱門端游IP手游的出現(xiàn),表明端游手游化已是大勢所趨。

        左右手互搏卻難解IP輸出問題

        在目前市場上,無論是諸如《QQ飛車》和《我的世界》為代表的經(jīng)典游戲手游化,還是以《絕地求生》為代表的新興游戲手游化,這些PC端游戲手游化后的類型主要分為兩種。

        一是雙端互通

        雙端互通是指PC端與手機(jī)端相互連通,可以使用同一個賬號進(jìn)行登錄,并且PC端玩家能夠與手機(jī)端玩家進(jìn)入相同的游戲界面進(jìn)行同臺競技。如《終結(jié)者2:審判日》、《夢幻西游》等。

        對于游戲開發(fā)商而言,雙端互通模式只需要搭建手機(jī)與PC端的數(shù)據(jù)共享平臺,并對平臺的交互功能進(jìn)行優(yōu)化,以及簡化游戲功能。而不需要重新開發(fā)游戲,尋找全新的游戲IP、人物素材等新游戲元素,縮短游戲的開發(fā)時間。此外,雙端互通模式能為游戲商家緩解玩家流向其他同類游戲的困局,甚至能吸引更多游戲玩家,帶來更多人氣和影響力,促進(jìn)市場規(guī)模的擴(kuò)大。

        對于玩家而言,雙端互通模式能夠避免玩家在客戶端上的選擇難題。玩家不必?fù)?dān)心在同類型游戲中因想通過手游端進(jìn)行游戲體驗而放棄PC端場景的苦惱(反之亦然),也就不會出現(xiàn)在PC端投入大量精力和資金之后,想轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游卻不得不放棄當(dāng)前賬號的抉擇問題。同時玩家還能實現(xiàn)雙端交流,為各類玩家提供了更加多樣的社交場景。

        但雙端互通也同樣存在弊端,游戲過程中有可能出現(xiàn)因操作載體不同而導(dǎo)致游戲平衡受損的問題,因此在目前的市場上能做到完全雙端互通的游戲極為稀少,《終結(jié)者2:審判日》這樣具有一定難度的射擊類游戲,在開設(shè)了雙端互通模式之后,也只是少部分手游載體硬件設(shè)備較好、游戲技術(shù)較嫻熟的玩家通過該模式向PC端玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

        二是割據(jù)一方、雙端分化

        雙端分化是指具有同類性質(zhì)且玩法大致相同的游戲,都在PC端和手機(jī)端擁有各自的用戶群體,但在兩種載體上玩游戲的玩家不具有線上交互的共同場景。以《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》、《絕地求生》PC版與市場上各類吃雞游戲為例。《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》無論是在玩法還是在裝備搭配上,都有諸多相似之處,而《荒野行動》在《絕地求生》手機(jī)版還未出現(xiàn)之前更是被譽(yù)為手機(jī)版的“吃雞”霸主。

        對于開發(fā)商而言,開發(fā)雙端分化的游戲可根據(jù)之前的游戲模型進(jìn)行人物和游戲環(huán)境的設(shè)定,但需要重新建立一個獨(dú)立的游戲數(shù)據(jù)庫和玩家社交體系。相較于兩端互通模式而言,雙端分化游戲不存在PC與手機(jī)端同臺操作的問題,能夠有效杜絕因操作載體不同而出現(xiàn)的不公平現(xiàn)象,保障游戲的平衡性。同時還能滿足有不同載體需求玩家的游戲體驗。

        但雙端分化容易出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域中不和諧的鄙視鏈。就像《英雄聯(lián)盟》的玩家認(rèn)為《王者榮耀》操作太過簡單,不具有挑戰(zhàn)性;而《王者榮耀》的玩家則笑話《英雄聯(lián)盟》玩家只能在電腦前面玩游戲,設(shè)備不具備便攜功能。并且雙端分化的模式也極易導(dǎo)致玩家集體流向碎片化時間利用率更高的手游,順網(wǎng)科技2016年7月的網(wǎng)吧數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)月《英雄聯(lián)盟》在網(wǎng)吧的啟動次數(shù)為3.94億次,相較去年同比減少20%,而大量的流失玩家都走向了同類手游《王者榮耀》中。

        總體來看,兩種模式都是利用現(xiàn)有的端游IP進(jìn)行手游化,最大化延續(xù)經(jīng)典端游IP壽命。從模式優(yōu)勢上看,雙端互通模式開發(fā)時間短的優(yōu)勢能夠幫助游戲企業(yè)快速搶占市場,且在分流上能有效抑制玩家流失問題。而隨著手游市場的擴(kuò)容,沒有自身獨(dú)立IP輸出源的手機(jī)游戲,市場淘汰速率會大大增快,不利于游戲企業(yè)對高粘性用戶的養(yǎng)成。

        東風(fēng)已至,IP輸出仍是單一手游企業(yè)關(guān)鍵破局點(diǎn)

        值得慶幸的是,作為手游載體的智能手機(jī),目前的產(chǎn)量和市場份額都在快速增長。智能手機(jī)在技術(shù)上的提升和數(shù)量的擴(kuò)充,讓端游手游化能夠快速實現(xiàn)。TrendForce數(shù)據(jù)顯示,2016年全球智能手機(jī)的產(chǎn)量已經(jīng)達(dá)到14.6億部,2017年中國智能手機(jī)品牌表現(xiàn)強(qiáng)勁。硬件設(shè)備技術(shù)的不斷提高為手機(jī)游戲市場規(guī)?;瘮U(kuò)張奠定了良好的基礎(chǔ)。

        在擁有良好載體基礎(chǔ)之后,端游手游化的趨勢更加明顯。但目前市場上的端游手游化游戲中,大都是根據(jù)已有的端游IP加以改造得來的,而經(jīng)典優(yōu)質(zhì)的端游IP會出現(xiàn)耗竭之時,彼時端游化的手游在競爭激烈的手游市場上也將陷入黔驢技窮之境。

        對于騰訊、網(wǎng)易等此類大型游戲企業(yè)而言,即使是在手游主導(dǎo)地位逐漸明了的游戲市場上,也不會斷然放棄對擁有更多深度游戲玩家端游的研發(fā),因此在優(yōu)質(zhì)手游IP輸出上并不用太過擔(dān)心。

        但對于單一的手游廠商而言,既要面臨利用現(xiàn)有端游IP進(jìn)行手游化而產(chǎn)生的版權(quán)糾紛問題,又要在手游市場上遭受諸如《王者榮耀》、《荒野行動》等正版IP手游的擠壓,解決IP輸出問題成為單一手游廠商唯一的生存之道。而從《陰陽師》等此類游戲來看,端游并非手游IP的唯一輸出源。因此,在這個端游手游化時代,孵化獨(dú)立的手游IP或?qū)⒊蔀閱我挥螒驈S商制勝關(guān)鍵所在。

        總而言之,在這個手機(jī)游戲逐漸成為主導(dǎo)的游戲市場上,不少游戲企業(yè)已經(jīng)利用智能手機(jī)的崛起作為東風(fēng),重新將經(jīng)典PC端游戲進(jìn)行包裝和優(yōu)化后投入手機(jī)市場,將端游IP進(jìn)行最大化利用,是端游IP能夠在市場上繼續(xù)發(fā)揮余熱的最好結(jié)果。而單一手游廠商要想在端游手游化的大勢中得以生存,需要企業(yè)孵化出自己獨(dú)立的手游IP,徹底解決優(yōu)質(zhì)IP輸出問題。

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