在剛剛結(jié)束的騰訊up2016騰訊互娛發(fā)布會上,騰訊共宣布13款手游產(chǎn)品的計劃(包括一款未公布名字的手游),游戲觀察發(fā)現(xiàn)這13款產(chǎn)品當中,除了騰訊旗下的《魂斗羅》、《御龍在天》之外,其余產(chǎn)品出自9大不同的廠商。
這9大廠商當中包括巨人、完美、金山西山居、暢游、盛大、這五大傳統(tǒng)巨頭。而他們拿出的產(chǎn)品無不是自己旗下的王牌產(chǎn)品《征途》、《夢幻誅仙》、《劍俠情緣》、《天龍八部》、《傳奇世界》。
如果將時間放在5年前,我們怎么也不會想到,巨人、完美、金山、暢游、盛大這些大廠商會和騰訊合作,這幾大巨頭,雖然彼此之間有著差距,但都算是一方豪強的存在,彼此之間經(jīng)常為了爭搶用戶打的不可開交。但事情就是這樣有趣,在手游時代全面來臨之后,他們選擇了與騰訊合作,而他們的合作,釋放出一種信號,在人口紅利消失的當下,手游的發(fā)展正式從爆發(fā)式的增長階段過渡到穩(wěn)定的成熟期,進入競合時代。
珠玉在前的《熱血傳奇》
在盛大此次與騰訊合作之前已經(jīng)在去年和騰訊就《熱血傳奇》展開了合作,而成績是這樣的:去年8月初上線后長期霸占暢銷榜第一,至今依舊是前三???,月流水約7億元,峰值一度單日流水最高收入達到了4600萬元。
與此相對巨人的這款《征途》之前曾經(jīng)發(fā)過一個手游版本,自己發(fā)行運營,成績是這樣的:《征途口袋版》從2014年12月上線運營,截至2015年9月30日,總計流水為4.1億元,實際營收2.1億元,也就是說,這款產(chǎn)品的月流水平均為4000萬元,每月為巨人帶來約2000萬元的營收。
而暢游的天龍八部也在2014年發(fā)過一個手游版本,但在發(fā)布2015年財報時,暢游預測,在今年Q1《天龍八部》3D手游收入將下降25%。暢游CEO陳德文還說了這樣的話:從今年開始,我們希望暢游每一個員工都知道,如果我們每年哪怕只出兩款游戲,但只要這兩款游戲是爆款且是長壽命周期的,效果都要比我們每年發(fā)行40款游戲好的多。
再來看看騰訊自己的產(chǎn)品,騰訊去年自研的產(chǎn)品不算多也不算少,年末的《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《火影忍者》手游成績算是突出,但也不得不說被網(wǎng)易的《夢幻西游》一直壓制。
無論是征途,還是天龍八部,在端游時代與傳奇相比,都是同量級的存在,但在手游上,這兩款產(chǎn)品也算的上成功,但與傳奇相比,差距就出來了。
而對騰訊來說也是一樣的,整個2015年與盛大一起推出的《熱血傳奇》是給了騰訊在重度手游上的一劑強心劑。
《熱血傳奇》手游的成功,某種意義上給了這些廠商一個模板,也給了騰訊一個模板。
騰訊的運營和渠道以及未來的暢想
有成功的案例之后,我們還需要考慮一下騰訊在手游方面的優(yōu)勢,首先渠道為王的神話隨著人口紅利的消失以及重度化手游的趨勢被打破,但渠道依舊是手游能否成功的一個極重要的因素。
而騰訊在去年10月份的開發(fā)者大會透露的數(shù)據(jù)是:①微信的月活用戶6.97億;②手Q月活6.42億;③應用寶從2014年重新啟航,在去年10月公布的數(shù)據(jù)是18個月累積分發(fā)量達500億,日分發(fā)量突破1.8億;④單款游戲在騰訊平臺最大一個月可以達到1600萬新增。
渠道之外,騰訊在運營上,累計為150多款重點游戲輸出了5000多份高質(zhì)量的用研報告,從產(chǎn)品布局、研發(fā)到正式運營階段,用研通過對行業(yè)、市場及用戶多方位、多頻次的迭代研究,幫助團隊識別核心、次核心、潛在及外圍用戶,并為拉動不同目標用戶提供產(chǎn)品優(yōu)化及營銷推廣策略。
一個細節(jié),同樣以《熱血傳奇》舉例:《熱血傳奇》在測試當中,僅僅在一輪的測試當中就進行了分層十六層的用戶測試。
這基本是在復制端游時代的數(shù)據(jù)分析運營模式。在國內(nèi),可能只有三家公司有詳細的用戶畫像–BAT,基于用戶畫像將用戶進行進一步提煉,挑選出各個不同層次的用戶,進而做到深度導入,保證留存率,這是騰訊在運營上的基本功,也是最大的優(yōu)勢所在。騰訊游戲副總裁劉銘在發(fā)布會上也表示,這次騰訊推出的精品戰(zhàn)略3.0重要的一點就是,要基于大數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)和扎實的用研報告,給用戶爽快的游戲體驗。
具體來說,針對不同用戶群體針對不同游戲體驗的差別,對用戶習慣和行為做出更為精準的分析,以便更為精準的資源投放策略,更為立體的規(guī)劃運營活動。從用戶了解游戲,到參與游戲,最后穩(wěn)定成長,再流向下一款游戲都能夠可視化的對個體用戶進行干預。
除此之外,騰訊移動游戲在泛娛樂的大勢的基礎(chǔ)上,在電影、動漫、文學等領(lǐng)域的眾多衍生作品同樣是這些廠商看重的重點。
那么騰訊為什么要將這些優(yōu)勢向各大廠商開放?
人口紅利消失,這是整個行業(yè)的一個共識,為此行業(yè)進入了下一個階段,就是對現(xiàn)有用戶的挖潛。騰訊在2015年下半年提出精品2.0的戰(zhàn)略,到目前的精品3.0,都是在提前進行市場預判和布局。
既然基數(shù)無法再增長,那就在原有用戶的基礎(chǔ)上做深挖,用一個個不同類別的產(chǎn)品,滿足不同需求的用戶,將一個個淺度的用戶變成深度用戶和活躍用戶。根據(jù)發(fā)布會現(xiàn)場劉銘披露的信息2016年騰訊將推出30多款移動游戲新品,細分品類將超過30個。
與此同時,還要做的另外一件事就是將原有的端游用戶這批高質(zhì)量的用戶慢慢導入到手游上。這批用戶質(zhì)量高,付費能力強,但他們對于手游市場的投入熱情并不高。
而這兩個方面,都需要騰訊和各大廠商合作。
其一,騰訊自身具備很強的研發(fā)能力,但每個廠商都有各自擅長于不擅長的,我們來看騰訊在端游時代就有一個趨勢,以騰訊很早的四大天王(以營收來劃分)CF、DNF、QQ飛車、QQ旋舞來看,CF、DNF都是代理的產(chǎn)品,QQ飛車、QQ旋舞是自研的,但這兩款偏向于休閑。
而實際上,到了手游時代,騰訊在手游的早期無往而不利,正是借助了渠道上優(yōu)勢的同時,抓住了大眾用戶對于休閑游戲的追求,而騰訊在這方面優(yōu)勢巨大如《天天酷跑》、《全民飛機大戰(zhàn)》等手游早期現(xiàn)象級產(chǎn)品。
但在目前爆發(fā)的RPG品類,騰訊的優(yōu)勢還未得到完全釋放,除了之前自研的《火影忍者》和《天天炫斗》,騰訊需要引入各大在重度游戲研發(fā)能力上與自己相差無幾的廠商來共建這個細分垂直的生態(tài)。
其二,將端游這批高質(zhì)量的用戶導入手游,必然需要一個個經(jīng)典的端游IP做支撐,所以,聯(lián)手他們是最好的選擇。
在發(fā)布會現(xiàn)場,無論是巨人的總裁劉偉,還是西山居CEO鄒濤,幾乎所有人所講到的一個句話就是“還原端游玩法”。
《征途》、《誅仙》、《劍俠情緣》、《天龍八部》、《傳奇世界》,這些都是端游時代現(xiàn)象級的產(chǎn)品,至今為止依舊是各大廠商在端游上的主要收入來源,10年的生命周期都算是最短的。
他們的用戶忠誠度之高,是現(xiàn)在的手游無法想象的,還原端游玩法將有助用戶的導入。這邊有一個數(shù)據(jù)在RPG游戲的收入占比上,端游RPG玩法復刻產(chǎn)品占比是49%,非玩法復刻產(chǎn)品是20%
遍插茱萸少一人 少掉的那個人會不會也來?
為了滿足市場,為了更好的吸納用戶,騰訊需要開放,而實際上,騰訊去年已經(jīng)在這么做,截止目前,40余家公司與騰訊展開合作,產(chǎn)品已經(jīng)或?qū)⒌顷懢菲脚_。
隨著這次發(fā)布會上宣布與騰訊合作的五大端游廠商以及之前的一種廠商,再加上騰訊這些年投資了很多國內(nèi)的優(yōu)秀公司如樂元素、網(wǎng)域游戲、谷得游戲、銀漢、智明星通、中清龍圖、游戲谷、華清飛揚、樂逗、Bilibili、胡萊等。我們會發(fā)現(xiàn),國內(nèi)的游戲公司幾乎都與騰訊展開了合作。
當然,除了另外一家巨頭網(wǎng)易,可以猜想下,少掉的那個人會不會也來?
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