久久久久久久视色,久久电影免费精品,中文亚洲欧美乱码在线观看,在线免费播放AV片

<center id="vfaef"><input id="vfaef"><table id="vfaef"></table></input></center>

    <p id="vfaef"><kbd id="vfaef"></kbd></p>

    
    
    <pre id="vfaef"><u id="vfaef"></u></pre>

      <thead id="vfaef"><input id="vfaef"></input></thead>

    1. 站長資訊網(wǎng)
      最全最豐富的資訊網(wǎng)站

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      本篇文章給大家?guī)砹死肑avaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲的實(shí)例,希望對大家有幫助。

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      功能概述

      本程序?qū)崿F(xiàn)了如下功能:

      1. 貪吃蛇的基本功能

      2. 統(tǒng)計(jì)得分

      3. 開始與暫停

      4. 選擇難度等級

      5. 設(shè)置快捷鍵

        5.1 通過ijkl,wsad也能實(shí)現(xiàn)方向的切換

        5.2 通過“P” 表示暫停,“C”表示開始或繼續(xù),"R"表示重新開始

      實(shí)現(xiàn)過程

      最開始的實(shí)現(xiàn)原理其實(shí)是參考的csdn的一位大神,他用JavaScript20行就實(shí)現(xiàn)了貪吃蛇的基本功能,難等可貴的是還沒有bug,鏈接在此

      要實(shí)現(xiàn)貪吃蛇大概有以下幾個(gè)步驟:

      • 畫一個(gè)蛇的移動區(qū)域

      • 畫一條蛇

      • 畫食物

      • 讓蛇動起來

      • 設(shè)定游戲規(guī)則

      • 設(shè)置難度等級

      • 設(shè)置開始與暫停

      • 設(shè)置游戲結(jié)束后續(xù)操作

      • 實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互頁面

      注:下面的過程講解部分只是講述了部分原理與實(shí)現(xiàn),建議一邊看最后的完整代碼,一邊看下面的講解,更容易理解每一部分的原理與實(shí)現(xiàn)

      畫蛇的活動區(qū)域

      首先我們畫蛇的活動區(qū)域,我們采用JavaScript的canvas進(jìn)行繪制

      我們用一個(gè)400 × 400 400times 400400×400的區(qū)域作為蛇的活動區(qū)域

      <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>

      同時(shí)通過CSS設(shè)置一個(gè)邊界線

      #canvas {     border: 1px solid #000000; /* 設(shè)置邊框線 */}

      畫蛇和食物

      效果如下:

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      在畫蛇前我們需要想下蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在這里我們采取最簡單的隊(duì)列表示蛇

      • 隊(duì)首表示蛇頭位置,隊(duì)尾表示蛇尾位置

      • 我們將之前畫的 400 × 400 400times 400 400×400區(qū)域劃分為400個(gè) 20 × 20 20times 20 20×20的方塊,用這些方塊組成蛇,那么蛇所在方塊的位置的取值范圍就是0~399

        舉個(gè)例子:

        var snake=[42,41,40];

        上述代碼表示蛇所在的位置為42,41,40三個(gè)方塊,其中蛇頭為42,蛇尾為40

      對于食物,我們可以用一個(gè)變量food存儲食物的位置即可,食物的取值范圍為0~399,且不包括蛇的部分,由于游戲中需要隨機(jī)產(chǎn)生食物,隨機(jī)函數(shù)實(shí)現(xiàn)如下:

      // 產(chǎn)生min~max的隨機(jī)整數(shù),用于隨機(jī)產(chǎn)生食物的位置function random(min, max) {     const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;     return num;}

      當(dāng)食物被蛇吃掉后就需要重新刷新食物,由于食物不能出現(xiàn)在蛇所在的位置,我們用一個(gè)while循環(huán),當(dāng)食物的位置不在蛇的數(shù)組中則跳出循環(huán)

      while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物應(yīng)不在蛇內(nèi)部

      我們接下來通過canvas進(jìn)行繪制

      首先在js中獲取canvas組件

      const canvas = document.getElementById("canvas");const ctx = canvas.getContext("2d");

      然后寫繪制函數(shù)用于繪制方格,繪制方格的時(shí)候注意我們預(yù)留1px作為邊框,即我們所畫的方格的邊長為18,我們實(shí)際填充的是18 × 18 18times 1818×18的方塊,方塊的x、y坐標(biāo)(方塊的左上角)的計(jì)算也需要注意加上1px

      注:canvas的原點(diǎn)坐標(biāo)在左上角,往右為x軸正方向,往下為y軸正方向

      // 用于繪制蛇或者是食物代表的方塊,seat為方塊位置,取值為0~399,color為顏色function draw(seat, color) {     ctx.fillStyle = color; // 填充顏色     // fillRect的四個(gè)參數(shù)分別表示要繪制方塊的x坐標(biāo),y坐標(biāo),長,寬,這里為了美觀留了1px用于邊框     ctx.fillRect(         (seat % 20) * 20 + 1,         Math.floor(seat / 20) * 20 + 1,         18,         18     );}

      讓蛇動起來

      我們要想讓蛇動起來,首先要規(guī)定蛇運(yùn)動的方向,我們用一個(gè)變量direction來表示蛇運(yùn)動的方向,其取值范圍為{1,-1,20,-20},1 表示向右,-1 表示向左,20 表示向下,-20 表示向上,運(yùn)動時(shí)只需要將蛇頭的位置加上direction就可以表示新蛇頭的位置,這樣我們就可以表示蛇的運(yùn)動了。

      那么如何讓蛇動起來呢,對于蛇的每次移動,我們需要完成下面幾個(gè)基本操作:

      1. 將蛇運(yùn)動的下一個(gè)位置變成新蛇頭
        • 將下一個(gè)位置加入蛇隊(duì)列
        • 繪制下一個(gè)方塊為淺藍(lán)色
      2. 把舊蛇頭變成蛇身
        • 繪制舊蛇頭為淺灰色
      3. 刪除舊蛇尾
        • 將舊蛇尾彈出蛇隊(duì)列
        • 繪制舊蛇尾位置為白色

      當(dāng)蛇吃掉食物時(shí)(蛇的下一個(gè)位置為食物所在位置)則需更新食物的位置,并繪制新食物為黃色,此時(shí)則不需要?jiǎng)h除舊蛇尾,這樣可以實(shí)現(xiàn)蛇吃完食物后長度的增加功能

      我們需要寫一個(gè)函數(shù)實(shí)現(xiàn)上述操作,并且要不斷地調(diào)用這個(gè)函數(shù),從而實(shí)現(xiàn)頁面的刷新,即我們所說的動態(tài)效果

      n = snake[0] + direction; // 找到新蛇頭坐標(biāo)snake.unshift(n); // 添加新蛇頭draw(n, "#1a8dcc"); // 繪制新蛇頭為淺藍(lán)色draw(snake[1], "#cececc"); // 將原來的蛇頭(淺藍(lán)色)變成蛇身(淺灰色)if (n == food) {     while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物應(yīng)不在蛇內(nèi)部     draw(food, "Yellow"); // 繪制食物} else {     draw(snake.pop(), "White"); // 將原來的蛇尾繪制成白色}

      接下來,我們需要實(shí)現(xiàn)通過鍵盤控制蛇的運(yùn)動

      我們需要獲取鍵盤的key值,然后通過一個(gè)監(jiān)聽函數(shù)去監(jiān)聽鍵盤按下的操作,我們這里通過上下左右鍵(還拓展了WSAD鍵和IJKL鍵控制上下左右方向),同時(shí)設(shè)置一個(gè)變量n表示下一步的方向

      // 用于綁定鍵盤上下左右事件,上下左右方向鍵,代表上下左右方向document.onkeydown = function (event) {     const keycode = event.keyCode;     if (keycode <= 40) {         // 上 38 下 40 左 37 右 39         n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode為其他值,即表示按了沒用的鍵,則方向不變     } else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) {         // i 73 j 74 k 75 l 76         n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;     } else {         switch (keycode) {             case 87: //w                 n = -20;                 break;             case 83: //s                 n = 20;                 break;             case 65: //a                 n = -1;                 break;             case 68: //d                 n = 1;                 break;             default:                 n = direction;         }     }     direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變};

      設(shè)定游戲規(guī)則

      貪吃蛇的最基礎(chǔ)的游戲規(guī)則如下:

      1. 蛇如果撞到墻或者蛇的身體或尾巴則游戲結(jié)束
      2. 蛇如果吃掉食物則蛇的長度會增加(上一步已經(jīng)實(shí)現(xiàn))且得分會增加

      先實(shí)現(xiàn)第一個(gè),具體如下:

      注:下面的一段代碼中的n即為新蛇頭的位置

      // 判斷蛇頭是否撞到自己或者是否超出邊界if (     snake.indexOf(n, 1) > 0 ||     n < 0 ||     n > 399 ||     (direction == 1 && n % 20 == 0) ||     (direction == -1 && n % 20 == 19)) {     game_over();}

      接下來我們實(shí)現(xiàn)得分統(tǒng)計(jì),對于得分的計(jì)算我們只需要設(shè)置一個(gè)變量score,用于統(tǒng)計(jì)得分,然后每吃一個(gè)食物,該變量加一,然后將得分信息更新到網(wǎng)頁相應(yīng)位置

      score = score + 1;score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分

      設(shè)置難度等級

      我們在網(wǎng)頁上設(shè)置一個(gè)單選框,用于設(shè)置難度等級

      <form action="" id="mode_form">     難度等級:      <input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked />     <label for="simply">簡單</label>     <input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" />     <label for="middle">中級</label>     <input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" />     <label for="hard">困難</label></form>

      效果如下:

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      那么我們后臺具體如何設(shè)置難度等級的功能呢?

      我們采取調(diào)用蛇運(yùn)動的函數(shù)的時(shí)間間隔來代替難度,時(shí)間間隔越小則難度越大,我們分三級:簡單、中級、困難

      我們創(chuàng)建一個(gè)時(shí)間間隔變量time_internal,然后用一個(gè)函數(shù)獲取單選框的取值,并將相應(yīng)模式的時(shí)間間隔賦值給time_internal

      // 用刷新間隔代表蛇的速度,刷新間隔越長,則蛇的速度越慢const simply_mode = 200;const middle_mode = 100;const hard_mode = 50;var time_internal = simply_mode; // 刷新時(shí)間間隔,用于調(diào)整蛇的速度,默認(rèn)為簡單模式// 同步難度等級function syncMode() {     var mode_value = "";     for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) {         if (mode_item[i].checked) {             mode_value = mode_item[i].value;         }     }     switch (mode_value) {         case "simply":             time_internal = simply_mode;             break;         case "middle":             time_internal = middle_mode;             break;         case "hard":             time_internal = hard_mode;             break;     }}

      最后只需要在蛇每次移動前調(diào)用一次上述函數(shù)syncMode()就可以實(shí)現(xiàn)難度切換,至于蛇的速度的具體調(diào)節(jié)且看下面如何講解

      設(shè)置開始與暫停

      如何實(shí)現(xiàn)蛇的移動動態(tài)效果,如何暫停,如何繼續(xù),速度如何調(diào)節(jié),這就涉及到JavaScript的動畫的部分了,建議看下《JavaScript高級程序設(shè)計(jì)(第4版)》第18章的部分,講的很詳細(xì)。

      在最初的“20行JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇”中并沒有實(shí)現(xiàn)開始與暫停,其實(shí)現(xiàn)動態(tài)效果的方法為設(shè)置一個(gè)立即執(zhí)行函數(shù)!function() {}();,然后在該函數(shù)中使用setTimeout(arguments.callee, 150);,每隔0.15秒調(diào)用此函數(shù),從而實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)頁的不斷刷新,也就是所謂的動態(tài)效果。

      后來,我通過web課程老師的案例(彈球游戲)中了解到requestAnimationFrame方法可以實(shí)現(xiàn)動畫效果,于是我便百度查詢,最后在翻書《JavaScript高級程序設(shè)計(jì)(第4版)》第18章動畫與Canvas圖形中得到啟發(fā)–如何實(shí)現(xiàn)開始與取消,如何自定義時(shí)間間隔(實(shí)現(xiàn)難度調(diào)節(jié),蛇的速度)

      書中給出的開始動畫與取消動畫的方法如下:

      注:為了便于理解,自己修改過原方法

      var requestID; // 用于標(biāo)記請求ID與取消動畫 function updateProgress() {  	// do something...     requestID = requestAnimationFrame(updateProgress); // 調(diào)用后在函數(shù)中反復(fù)調(diào)用該函數(shù) }  id = requestAnimationFrame(updateProgress); // 第一次調(diào)用(即開始動畫)  cancelAnimationFrame(requestID); // 取消動畫

      書中講述道:

      requestAnimationFrame()已經(jīng)解決了瀏覽器不知道 JavaScript 動畫何時(shí)開始的問題, 以及最佳間隔是多少的問題。······

      傳給 requestAnimationFrame()的函數(shù)實(shí)際上可以接收一個(gè)參數(shù),此參數(shù)是一個(gè) DOMHighResTimeStamp 的實(shí)例(比如 performance.now()返回的值),表示下次重繪的時(shí)間。這一點(diǎn)非常重要: requestAnimationFrame()實(shí)際上把重繪任務(wù)安排在了未來一個(gè)已知的時(shí)間點(diǎn)上,而且通過這個(gè)參數(shù) 告訴了開發(fā)者?;谶@個(gè)參數(shù),就可以更好地決定如何調(diào)優(yōu)動畫了。

      requestAnimationFrame()返回一個(gè)請求 ID,可以用于通過另一個(gè) 方法 cancelAnimationFrame()來取消重繪任務(wù)

      書中同樣給出了如何控制時(shí)間間隔的方法:

      書中講述道:

      配合使用一個(gè)計(jì)時(shí)器來限制重繪操作執(zhí)行的頻率。這樣,計(jì)時(shí)器可以限制實(shí)際的操作執(zhí)行間隔,而 requestAnimationFrame 控制在瀏覽器的哪個(gè)渲染周期中執(zhí)行。下面的例子可以將回調(diào)限制為不超過 50 毫秒執(zhí)行一次

      具體方法如下:

      let enabled = true; function expensiveOperation() {  	console.log('Invoked at', Date.now()); } window.addEventListener('scroll', () => {   if (enabled) {       enabled = false;       requestAnimationFrame(expensiveOperation);       setTimeout(() => enabled = true, 50);   } });

      由上面的方法我得到啟發(fā),在此處我們可以設(shè)置一個(gè)控制函數(shù),用于控制隔一定的時(shí)間調(diào)用一次蛇運(yùn)動的函數(shù),實(shí)現(xiàn)如下:

      // 控制游戲的刷新頻率,每隔time_internal時(shí)間間隔刷新一次function game_control(){     if(enabled){         enabled = false;         requestAnimationFrame(run_game);         setTimeout(() => enabled = true, time_internal);     }     run_id = requestAnimationFrame(game_control);}// 啟動或繼續(xù)游戲function run_game() {     syncMode(); // 同步難度等級     n = snake[0] + direction; // 找到新蛇頭坐標(biāo)     snake.unshift(n); // 添加新蛇頭     // 判斷蛇頭是否撞到自己或者是否超出邊界     if (         snake.indexOf(n, 1) > 0 ||         n < 0 ||         n > 399 ||         (direction == 1 && n % 20 == 0) ||         (direction == -1 && n % 20 == 19)     ) {         game_over();     }     draw(n, "#1a8dcc"); // 繪制新蛇頭為淺藍(lán)色     draw(snake[1], "#cececc"); // 將原來的蛇頭(淺藍(lán)色)變成蛇身(淺灰色)     if (n == food) {         score = score + 1;         score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分         while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物應(yīng)不在蛇內(nèi)部         draw(food, "Yellow"); // 繪制食物     } else {         draw(snake.pop(), "White"); // 將原來的蛇尾繪制成白色     }     // setTimeout(arguments.callee, time_internal); //之前的方案,無法實(shí)現(xiàn)暫停和游戲的繼續(xù)}

      至于暫停只需要在特定的位置調(diào)用cancelAnimationFrame(run_id);就可以了

      設(shè)置游戲結(jié)束后續(xù)操作

      我想的是在游戲結(jié)束后出現(xiàn)一個(gè)“彈窗”,顯示最終得分和是否再來一把

      效果如下:

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      首先,我們實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁的彈窗,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)JavaScript的彈窗可以通過alert()的方法實(shí)現(xiàn),不過在網(wǎng)頁上直接彈窗感覺不太美觀,而且影響體驗(yàn),于是我想了一下,可以采用一個(gè)p標(biāo)簽實(shí)現(xiàn)偽彈窗,在需要顯示的時(shí)候設(shè)置其display屬性為block,不需要顯示的時(shí)候設(shè)置其display屬性為none,就類似于Photoshop里面的圖層概念,這樣我們就可以在平常的時(shí)候設(shè)置其display屬性為none觸發(fā)game over時(shí)設(shè)置其display屬性為block,實(shí)現(xiàn)如下:

      <p id="game_over">     <h3 id="game_over_text" align="center">游戲結(jié)束!</h3>     <h3 id="game_over_score" align="center">您的最終得分為: 0分</h3>     <button id="once_again">再來一把</button>     <button id="cancel">取消</button></p>

      其CSS部分如下:

      #game_over {     display: none; /* 設(shè)置game over 窗口不可見 */     position: fixed;     top: 190px;     left: 65px;     width: 280px;     height: 160px;     background-color: aliceblue;     border-radius: 5px;     border: 1px solid #000; /* 設(shè)置邊框線 */}#once_again {     position: relative;     left: 20px;}#cancel {     position: relative;     left: 50px;}

      接下來,我們需要實(shí)現(xiàn)game over的后續(xù)操作:暫停動畫,顯示得分,顯示“彈窗”

      function game_over(){     cancelAnimationFrame(run_id);     game_over_score.innerText = "您的最終得分為: " + score + "分";     game_over_p.style.display = "block";}

      實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互頁面

      接下來的部分就是提高用戶體驗(yàn)的部分,具體實(shí)現(xiàn)下列功能/操作

      1. 游戲說明
      2. 人機(jī)交互按鈕:開始/繼續(xù),暫停,重新開始
      3. 快捷鍵
        • 由于在游戲過程中通過鼠標(biāo)移動到暫停鍵暫停,時(shí)間上太慢,可能造成游戲終止,故應(yīng)該設(shè)置開始/繼續(xù)(C)、暫停(P)、重新開始(R)的快捷鍵
        • 有些電腦鍵盤的上下左右鍵較小,操作起來不太方便,可以添加WSAD或者IJKL擴(kuò)展,用于控制上下左右方向

      效果如下:

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      至于寫界面的代碼,可以看文末的完整代碼,這里就稍微講解下綁定按鍵點(diǎn)擊事件與綁定快捷鍵

      我們首先看下綁定按鍵點(diǎn)擊事件,點(diǎn)擊”開始/繼續(xù)“只需要調(diào)用requestAnimationFrame(game_control);,點(diǎn)擊”暫停“只需要調(diào)用cancelAnimationFrame(run_id);

      // 綁定開始按鈕點(diǎn)擊事件start_btn.onclick = function () {     run_id = requestAnimationFrame(game_control);};// 綁定暫停按鈕點(diǎn)擊事件pause_btn.onclick = function () {     cancelAnimationFrame(run_id);};

      點(diǎn)擊“重新開始”的話,則需要先暫停動畫,然后刪除畫面上的蛇和食物,初始化所有設(shè)置,然后再調(diào)用requestAnimationFrame(game_control);開始游戲

      注:初始化時(shí)需要初始化得分與難度等級,這里解釋下為什么要將第一個(gè)食物設(shè)置為蛇頭下一個(gè)位置,因?yàn)檫@樣的話蛇會自動先吃一個(gè)食物,繼而可以通過“開始 / 繼續(xù)” 一個(gè)按鈕實(shí)現(xiàn)開始和繼續(xù)操作,同時(shí)run_game()函數(shù)中的食物繪制是在蛇吃到食物之后,保證第一個(gè)食物順利繪制,這樣的話score就需要初始化為-1

      // 用于初始化游戲各項(xiàng)參數(shù)function init_game() {     snake = [41, 40];      direction = 1;      food = 42;     score = -1;      time_internal = simply_mode;     enabled = true;     score_cal.innerText = "目前得分: 0分"; // 更新得分     mode_item[0].checked = true; // 重置難度等級為簡單}// 綁定重新開始按鈕點(diǎn)擊事件restart_btn.onclick = function () {     cancelAnimationFrame(run_id);     // 將原有的食物和蛇的方塊都繪制成白色     for(var i = 0; i < snake.length; i++){         draw(snake[i], "White");     }     draw(food, "White");     // 初始化游戲各項(xiàng)參數(shù)     init_game();     run_id = requestAnimationFrame(game_control);			};

      接下來,我們綁定game over中的兩個(gè)按鍵”再來一把“和”取消“

      ”再來一把“只需要完成“重新開始”里面的事件即可,”取消“只需要完成”重新開始“點(diǎn)擊操作中除了開始游戲的部分,即除了run_id = requestAnimationFrame(game_control);

      這兩個(gè)按鈕都需要設(shè)置”彈窗“的display屬性為none

      具體實(shí)現(xiàn)如下:

      // 綁定游戲結(jié)束時(shí)的取消按鈕點(diǎn)擊事件cancel_btn.onclick = function () {     for(var i = 0; i < snake.length; i++){         draw(snake[i], "White");     }     draw(food, "White");     init_game();     game_over_p.style.display = "none";}// 綁定游戲結(jié)束時(shí)的再來一把按鈕點(diǎn)擊事件once_again_btn.onclick = function () {     for(var i = 0; i < snake.length; i++){         draw(snake[i], "White");     }     draw(food, "White");     init_game();     game_over_p.style.display = "none";     run_id = requestAnimationFrame(game_control);}

      最后,我們來講解下如何設(shè)置快捷鍵,快捷鍵只需要用JavaScript模擬點(diǎn)擊對應(yīng)的按鈕即可,實(shí)現(xiàn)如下:

      // 同時(shí)綁定R 重啟,P 暫停,C 繼續(xù)document.onkeydown = function (event) {     const keycode = event.keyCode;     if(keycode == 82){         // R 重啟         restart_btn.onclick();     } else if(keycode == 80){         // P 暫停         pause_btn.onclick();     } else if(keycode == 67){         // C 繼續(xù)         start_btn.onclick();     } };

      問題、調(diào)試與解決

      注: 此部分為本人在實(shí)現(xiàn)過程中出現(xiàn)的bug、調(diào)試過程以及解決方法,感興趣的可以看看,不感興趣的也可以跳過此部分,直接看文末的完整代碼

      問題1:點(diǎn)擊暫停和開始,游戲正常開始,按P也可以實(shí)現(xiàn)暫停,按C則畫面出現(xiàn)蛇所在的方格亂跳,無法正常開始,但是按C的操作中只模擬了”開始 / 繼續(xù)“按鈕的點(diǎn)擊?

      效果如下:

      實(shí)例分享之JavaScript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

      調(diào)試過程:因?yàn)樯哳^的位置是由direction控制的,故想到設(shè)置斷點(diǎn),同時(shí)監(jiān)測這個(gè)變量的值的變化,發(fā)現(xiàn)這個(gè)值在按完P(guān)和C時(shí)被更新成很大的數(shù),進(jìn)而去找direction在哪里被更新,發(fā)現(xiàn)點(diǎn)擊P或C后還需要執(zhí)行下面這一行代碼,而實(shí)際上是不需要的

      direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變

      解決方法:只需要執(zhí)行完對應(yīng)的模擬鼠標(biāo)點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕事件之后就直接return就可以了

      原代碼與修改后的代碼如下:

      document.onkeydown = function (event) {     const keycode = event.keyCode;     if(keycode == 82){         // R 重啟         restart_btn.onclick();         return; // 后來加上的     } else if(keycode == 80){         // P 暫停         pause_btn.onclick();         return; // 后來加上的     } else if(keycode == 67){         // C 繼續(xù)         start_btn.onclick();         return; // 后來加上的     } else if (keycode <= 40) {         // 上 38 下 40 左 37 右 39         n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode為其他值,則方向不變     } else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) {         // i 73 j 74 k 75 l 76         n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;     } else {         switch (keycode) {             case 87: //w                 n = -20;                 break;             case 83: //s                 n = 20;                 break;             case 65: //a                 n = -1;                 break;             case 68: //d                 n = 1;                 break;             default:                 n = direction;         }     }     direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變};

      問題2:調(diào)整難度等級后,蛇的速度并沒有發(fā)生改變,但是通過console.log()發(fā)現(xiàn)確實(shí)調(diào)用了同步難度模式的函數(shù)?

      調(diào)試過程:在同步難度等級的函數(shù)中設(shè)置console.log()方法,輸出time_internal變量,同時(shí)設(shè)斷點(diǎn)調(diào)試,發(fā)現(xiàn)time_internal變量不發(fā)生變化,mode_value變量始終為undefined,最后發(fā)現(xiàn)應(yīng)該是值傳遞時(shí)的錯(cuò)誤mode_value = mode_item.value;

      解決方法:修改值傳遞的方法,加上索引,改為mode_value = mode_item[i].value;

      原代碼和修改后的代碼如下:

      // 同步難度等級function syncMode() {     var mode_value = "";     for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) {         if (mode_item[i].checked) {             mode_value = mode_item[i].value;//原來是mode_item.value         }     }     switch (mode_value) {         case "simply":             time_internal = simply_mode;             break;         case "middle":             time_internal = middle_mode;             break;         case "hard":             time_internal = hard_mode;             break;     }}

      完整代碼

      <!DOCTYPE html><html lang="en">   <head>     <meta charset="UTF-8" />     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />     <title>貪吃蛇小游戲</title>     <style> 		button { 		  width: 100px; 		  height: 40px; 		  font-weight: bold; 		} 		#game_title { 		  margin-left: 95px; 		} 		#canvas { 		  border: 1px solid #000000; /* 設(shè)置邊框線 */ 		} 		#score { 		  font-weight: bold; 		} 		#mode_form { 		  font-weight: bold; 		} 		#game_over { 		  display: none; /* 設(shè)置game over 窗口不可見 */ 		  position: fixed; 		  top: 190px; 		  left: 65px; 		  width: 280px; 		  height: 160px; 		  background-color: aliceblue; 		  border-radius: 5px; 		  border: 1px solid #000; /* 設(shè)置邊框線 */ 		} 		#once_again { 		  position: relative; 		  left: 20px; 		} 		#cancel { 		  position: relative; 		  left: 50px; 		}     </style>   </head>   <body>     <h1 id="game_title">貪吃蛇小游戲</h1>     <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> 	<p id="game_over"> 		<h3 id="game_over_text" align="center">游戲結(jié)束!</h3> 		<h3 id="game_over_score" align="center">您的最終得分為: 0分</h3> 		<button id="once_again">再來一把</button> 		<button id="cancel">取消</button> 	</p> 	<br> 	<p id="game_info"> 		<p><b>游戲說明:</b></p> 		<p> 			<b>1</b>. 用鍵盤上下左右鍵(或者IJKL鍵,或者WSAD鍵)控制蛇的方向,尋找吃的東西		<br><b>2</b>. 每吃一口就能得到一定的積分,同時(shí)蛇的身子會越吃越長		<br><b>3</b>. 不能碰墻,不能咬到自己的身體,更不能咬自己的尾巴		<br><b>4</b>. 在下方單選框中選擇難度等級,點(diǎn)擊"<b>開始 / 繼續(xù)</b>"即開始游戲,點(diǎn)擊"<b>暫停</b>"則暫停游戲,			<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;再點(diǎn)擊"<b>開始 / 繼續(xù)</b>"繼續(xù)游戲,點(diǎn)擊"重新開始"則重新開始游戲		<br><b>5</b>. <b>快捷鍵</b>: "<b>C</b>"表示開始或繼續(xù),"<b>P</b>"表示暫停,"<b>R</b>"表示重新開始		</p> 	</p>          <p id="score">目前得分: 0分</p>     <form action="" id="mode_form">       難度等級:        <input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked />       <label for="simply">簡單</label>       <input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" />       <label for="middle">中級</label>       <input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" />       <label for="hard">困難</label>     </form>     <br />     <button id="startButton">開始 / 繼續(xù)</button>     <button id="pauseButton">暫停</button>     <button id="restartButton">重新開始</button>      <script> 		const canvas = document.getElementById("canvas"); 		const ctx = canvas.getContext("2d");  		const start_btn = document.getElementById("startButton"); 		const pause_btn = document.getElementById("pauseButton"); 		const restart_btn = document.getElementById("restartButton"); 		const once_again_btn = document.getElementById("once_again"); 		const cancel_btn = document.getElementById("cancel"); 		const game_over_p = document.getElementById("game_over"); 		const game_over_score = document.getElementById("game_over_score");  		const score_cal = document.getElementById("score"); 		const mode_item = document.getElementsByName("mode");  		// 用刷新間隔代表蛇的速度,刷新間隔越長,則蛇的速度越慢 		const simply_mode = 200; 		const middle_mode = 100; 		const hard_mode = 50;  		//注意要改為var const是不會修改的 		var snake = [41, 40]; // 蛇身體隊(duì)列 		var direction = 1; // 方向:1為向右,-1為向左,20為向下,-20為向上 		var food = 42; // 食物位置,取值為0~399 		var n; // 蛇的下一步的方向(由鍵盤和蛇的原方向決定) 		var score = -1; // 得分 		var time_internal = simply_mode; // 刷新時(shí)間間隔,用于調(diào)整蛇的速度,默認(rèn)為簡單模式  		let enabled = true; // 用于控制是否刷新,實(shí)現(xiàn)通過一定頻率刷新 		let run_id; // 請求ID,用于暫停功能  		// 產(chǎn)生min~max的隨機(jī)整數(shù),用于隨機(jī)產(chǎn)生食物的位置 		function random(min, max) { 			const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min; 			return num; 		}  		// 用于繪制蛇或者是食物代表的方塊,seat為方塊位置,取值為0~399,color為顏色 		function draw(seat, color) { 			ctx.fillStyle = color; // 填充顏色 			// fillRect的四個(gè)參數(shù)分別表示要繪制方塊的x坐標(biāo),y坐標(biāo),長,寬,這里為了美觀留了1px用于邊框 			ctx.fillRect( 				(seat % 20) * 20 + 1, 				Math.floor(seat / 20) * 20 + 1, 				18, 				18 			); 		}  		// 同步難度等級 		function syncMode() { 			var mode_value = ""; 			for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) { 				if (mode_item[i].checked) { 					mode_value = mode_item[i].value;//原來是mode_item.value 				} 			} 			switch (mode_value) { 				case "simply": 					time_internal = simply_mode; 					break; 				case "middle": 					time_internal = middle_mode; 					break; 				case "hard": 					time_internal = hard_mode; 					break; 			} 		}  		// 用于綁定鍵盤上下左右事件,我設(shè)置了wsad,或者ijkl,或者上下左右方向鍵,代表上下左右方向 		// 同時(shí)綁定R 重啟,P 暫停,C 繼續(xù),注意:若是這幾個(gè)鍵則不需要更新direction的值,操作結(jié)束后直接返回即可 		document.onkeydown = function (event) { 			const keycode = event.keyCode; 			if(keycode == 82){ 				// R 重啟 				restart_btn.onclick(); 				return; 			} else if(keycode == 80){ 				// P 暫停 				pause_btn.onclick(); 				return; 			} else if(keycode == 67){ 				// C 繼續(xù) 				start_btn.onclick(); 				return; 			} else if (keycode <= 40) { 				// 上 38 下 40 左 37 右 39 				n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode為其他值,則方向不變 			} else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) { 				// i 73 j 74 k 75 l 76 				n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction; 			} else { 				switch (keycode) { 					case 87: //w 						n = -20; 						break; 					case 83: //s 						n = 20; 						break; 					case 65: //a 						n = -1; 						break; 					case 68: //d 						n = 1; 						break; 					default: 						n = direction; 				} 			} 			direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向與原方向相反,則方向不變 		};  		// 用于初始化游戲各項(xiàng)參數(shù) 		function init_game() { 			snake = [41, 40];  			direction = 1;  			food = 42; 			score = -1;  			time_internal = simply_mode; 			enabled = true; 			score_cal.innerText = "目前得分: 0分"; // 更新得分 			mode_item[0].checked = true; // 重置難度等級為簡單 		}  		function game_over(){ 			cancelAnimationFrame(run_id); 			game_over_score.innerText = "您的最終得分為: " + score + "分"; 			game_over_p.style.display = "block"; 		}  		// 啟動或繼續(xù)游戲 		function run_game() { 			syncMode(); // 同步難度等級 			n = snake[0] + direction; // 找到新蛇頭坐標(biāo) 			snake.unshift(n); // 添加新蛇頭 			// 判斷蛇頭是否撞到自己或者是否超出邊界 			if ( 				snake.indexOf(n, 1) > 0 || 				n < 0 || 				n > 399 || 				(direction == 1 && n % 20 == 0) || 				(direction == -1 && n % 20 == 19) 			) { 				game_over(); 			} 			draw(n, "#1a8dcc"); // 繪制新蛇頭為淺藍(lán)色 			draw(snake[1], "#cececc"); // 將原來的蛇頭(淺藍(lán)色)變成蛇身(淺灰色) 			if (n == food) { 				score = score + 1; 				score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分 				while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物應(yīng)不在蛇內(nèi)部 				draw(food, "Yellow"); // 繪制食物 			} else { 				draw(snake.pop(), "White"); // 將原來的蛇尾繪制成白色 			} 			// setTimeout(arguments.callee, time_internal); //之前的方案,無法實(shí)現(xiàn)暫停和游戲的繼續(xù) 		}  		// 控制游戲的刷新頻率,每隔time_internal時(shí)間間隔刷新一次 		function game_control(){ 			if(enabled){ 				enabled = false; 				requestAnimationFrame(run_game); 				setTimeout(() => enabled = true, time_internal); 			} 			run_id = requestAnimationFrame(game_control); 		}  		// 綁定開始按鈕點(diǎn)擊事件 		start_btn.onclick = function () { 			run_id = requestAnimationFrame(game_control); 		};  		// 綁定暫停按鈕點(diǎn)擊事件 		pause_btn.onclick = function () { 			cancelAnimationFrame(run_id); 		};  		// 綁定重新開始按鈕點(diǎn)擊事件 		restart_btn.onclick = function () { 			cancelAnimationFrame(run_id); 			// 將原有的食物和蛇的方塊都繪制成白色 			for(var i = 0; i < snake.length; i++){ 				draw(snake[i], "White"); 			} 			draw(food, "White"); 			// 初始化游戲各項(xiàng)參數(shù) 			init_game(); 			run_id = requestAnimationFrame(game_control);			 		};  		// 綁定游戲結(jié)束時(shí)的取消按鈕點(diǎn)擊事件 		cancel_btn.onclick = function () { 			for(var i = 0; i < snake.length; i++){ 				draw(snake[i], "White"); 			} 			draw(food, "White"); 			init_game(); 			game_over_p.style.display = "none"; 		}  		// 綁定游戲結(jié)束時(shí)的再來一把按鈕點(diǎn)擊事件 		once_again_btn.onclick = function () { 			for(var i = 0; i < snake.length; i++){ 				draw(snake[i], "White"); 			} 			draw(food, "White"); 			init_game(); 			game_over_p.style.display = "none"; 			run_id = requestAnimationFrame(game_control); 		}     </script>   </body></html>

      贊(0)
      分享到: 更多 (0)
      網(wǎng)站地圖   滬ICP備18035694號-2    滬公網(wǎng)安備31011702889846號