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      Netflix 與微軟的行動證明:游戲行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)大到無法忽視

        北京時間 1 月 24 日早間消息,據(jù)報(bào)道,視頻游戲行業(yè)終于迎來了屬于自己的時刻。

      Netflix 與微軟的行動證明:游戲行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)大到無法忽視

        不到兩周之前,Take-Two 公司宣布以 127 億美元的價格收購了 Zynga,近日微軟也宣布將以創(chuàng)紀(jì)錄的 690 億美元的價格收購動視暴雪。隨后,Netflix 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官里德?哈斯廷斯(Reed Hastings)也宣布,該公司將建立視頻游戲業(yè)務(wù),從而讓 Netflix 能夠“通過擁有提供最好的游戲內(nèi)容來讓我們的會員感到驚訝”,海斯廷斯表示,推出優(yōu)秀的游戲是他現(xiàn)在的目標(biāo)。

        海斯廷斯在 Netflix 公司的財(cái)報(bào)電話會議上表示:“我們必須在這方面做得與眾不同,目前移動游戲正處在世界領(lǐng)先的地位,而我們將成為全球最好的視頻游戲制造商之一,就像我們當(dāng)前在電影方面取得的成就一樣,在排名前十的電影中,我們擁有兩個席位,在這個背景下,我們需要考慮未來的方向。我們要把自己的游戲做得足夠好,而不是單純的未來加入而加入。”

        對于即將從頭開始建立游戲部門的 Netflix 公司來說,這是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。該公司首席運(yùn)營官格雷格?皮特斯(Greg Peters)在上周四表示,他們計(jì)劃在今年晚些時候獲得“人們會喜歡”的大型游戲的知識產(chǎn)權(quán)。哈斯廷斯則補(bǔ)充說,在游戲業(yè)務(wù)方面,Netflix 將采取“走、爬、跑”的戰(zhàn)略,即有目的地逐步發(fā)展這項(xiàng)業(yè)務(wù),從而了解用戶的習(xí)慣,并且更加高效地利用資源。

        當(dāng)然,該公司以前也曾使用過這種戰(zhàn)略,只不過是在流媒體視頻領(lǐng)域中。在他們慢慢涉足原創(chuàng)視頻內(nèi)容之前,他們的業(yè)務(wù)模式就是獲得知名電影和電視節(jié)目的授權(quán),作為有線電視的補(bǔ)充,建立起自己的用戶基礎(chǔ)。經(jīng)過多年逐個節(jié)目或逐個電影的試驗(yàn),Netflix 認(rèn)為其推薦算法和用戶數(shù)據(jù)可以準(zhǔn)確預(yù)測新的流行原創(chuàng)內(nèi)容。如今,Netflix 每年在原創(chuàng)內(nèi)容上會花費(fèi)數(shù)十億美元的資金。

        微軟對動視暴雪的收購,以及 Netflix 宣布將推出游戲業(yè)務(wù),這都標(biāo)志著游戲已經(jīng)得到了全球用戶的歡迎,尤其是在年輕用戶之中,它成為了當(dāng)前最主要的娛樂方式之一。Netflix 經(jīng)常指出,例如《堡壘之夜》等游戲,正在與其核心的流媒體服務(wù)競爭眼球。

        其實(shí)這并不是一件新鮮事,在過去數(shù)十年間,微軟一直在運(yùn)營 Xbox 業(yè)務(wù)。但是該公司從來沒有過花費(fèi)近 700 億美元的價格來收購任何企業(yè),而且還是一家視頻游戲企業(yè)。

        隨著 Meta 和 Roblox 等公司開始圍繞沉浸式消費(fèi)計(jì)算戰(zhàn)略(即“元宇宙”)制定戰(zhàn)略,游戲一下子成為了許多人關(guān)注的重點(diǎn),因?yàn)樵钪鎰荼貙⒃谀撤N程度上讓游戲變得更受歡迎。

        但收購熱潮很可能表明了另一件更簡單明了的事情:游戲已經(jīng)變得無處不在。移動設(shè)備和線上游戲,可以連接人們在任何地方不受限制地實(shí)時玩游戲,這使得游戲在青年文化中擁有更廣泛的受眾和意義。美國視頻游戲行業(yè)協(xié)會娛樂軟件協(xié)會稱,視頻游戲玩家的數(shù)量比以前多了很多。

        大型科技和媒體公司過去曾與游戲打過交道,但成效不一。迪斯尼和谷歌是近年來決定放棄其視頻游戲計(jì)劃的大公司之一。而且,在元宇宙包括哪些內(nèi)容還完全不清楚的情況下,考慮公司在元宇宙之中的定位可能還為時過早。

        但游戲顯然已經(jīng)成為了世界上最大的兩家科技公司的主要興趣。這很有意義,它或許意味著未來游戲行業(yè)會迎來更大規(guī)模的整合。

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