久久久久久久视色,久久电影免费精品,中文亚洲欧美乱码在线观看,在线免费播放AV片

<center id="vfaef"><input id="vfaef"><table id="vfaef"></table></input></center>

    <p id="vfaef"><kbd id="vfaef"></kbd></p>

    
    
    <pre id="vfaef"><u id="vfaef"></u></pre>

      <thead id="vfaef"><input id="vfaef"></input></thead>

    1. 站長資訊網(wǎng)
      最全最豐富的資訊網(wǎng)站

      游戲的平衡性

      游戲的平衡性,一直是各方爭論的焦點,尤其是暴雪的游戲,更加看重這個問題。通常,暴雪會將很大一部分的測試時間都花在針對游戲平衡性的調(diào)整上,而即使在游戲發(fā)售之后,暴雪仍然可能會用上十幾個補丁,來不斷的修正游戲平衡性。

      什么是平衡性。我個人認(rèn)為,顧名思義,平衡性就是一種用以制衡游戲中所有要素的規(guī)則。

      我個人一直對于暴雪這種謹(jǐn)小慎微頗有微詞。但是總體而言,還是認(rèn)可暴雪的做法的。不管怎樣,不斷變化的游戲?qū)τ谕婕叶?,總是充滿了新的挑戰(zhàn),無論怎么看,這都從事實上延長了游戲的壽命。但是玩家之間的爭論也從未停止過。這種不斷改來改去的平衡性,對于玩家而言真的是必須的嗎?

      平衡性的起源

      平衡性的起源是一個非常難以尋找的事情。但是我們?nèi)匀豢梢詠硪晥D從一些簡單的地方進(jìn)行分析。比如我們經(jīng)常玩的,石頭剪刀布的游戲。

      石頭剪刀布,這個游戲的規(guī)則非常簡單,如果用現(xiàn)在的理念來看,這個游戲應(yīng)該是這樣的——

      • 游戲中共有三種手勢,分別代表三種單位:剪刀、石頭、布
      • 三種單位相生相克:剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀
      • 每個玩家每次只能選擇使用一種單位,并且此前無法預(yù)知其他玩家的選擇

      石頭剪刀布就是這樣一個規(guī)則簡單的游戲。在不作弊的情況下,任何玩家每次都擁有33%的勝率、33%的幾率打平、另外33%的幾率失敗。這個看似簡單的游戲擁有著近乎于絕對的平衡性。

      不過通常來說,這個絕對平衡的游戲,似乎并不那么的有意思。在很多時候,他并不比你自己一個人玩擲骰子游戲要好玩多少。究其原因,在于這個游戲本身是完全隨機的,但是人腦無法實現(xiàn)真正意義上的隨機

      但是就像剛才提到的,這個游戲是能夠作弊的。拋開玩家的心理因素等等問題之后,你會發(fā)現(xiàn),剪刀的手勢和布的手勢是非常接近的,只要自己的反應(yīng)足夠快動作足夠迅速,是可以在短時間內(nèi)將自己的手勢從剪刀變成布的。這樣一來,原本微妙的平衡性,在瞬間就被打破了,因為只要掌握了里面的技巧,你將永遠(yuǎn)無法被擊敗。

      當(dāng)平衡性被打破,這個簡單的游戲就失去他原有的樂趣。在無法徹底斷絕作弊的情況下,我們是否可以用修改規(guī)則的方法來將游戲引導(dǎo)至更加有趣的方向呢?那么,就來試試看吧。

      平衡性的進(jìn)化

      還是這個剪刀石頭布的游戲。我們試著給他增加兩個新單位:膠水和錘子。

      膠水可以黏住剪刀和石頭,但是會被布包住

      錘子可以砸碎石頭,能夠推倒布,但是同樣會被膠水黏住,跟剪刀打成平手

      現(xiàn)在,這個原本完美的平衡性,瞬間被打破了,簡單而微妙的游戲陣容中出現(xiàn)了一些戲劇性的變化。現(xiàn)在的單位之間,就有了一種全新的前所未有的關(guān)系。因為其中一些單位可以可知另外兩種單位,所以他們就被劃分為了強勢單位和弱勢單位——

      強弱勢 單位 特點
      強勢 膠水 克剪刀、石頭。弱點:布
      強勢 錘子 克石頭、布。弱點:膠水
      強勢 克膠水、石頭。弱點:剪刀
      弱勢 剪刀 克布。弱點:石頭,膠水
      弱勢 石頭 克剪刀。弱點:布、錘子

      現(xiàn)在,這個游戲的情況就變得復(fù)雜起來了。但是也正因為出現(xiàn)了這種復(fù)雜,所以這再也不是隨機性決定一切的游戲了,我們在出手之前,需要考慮到很多不同的因素。此時,平衡性的游戲,便開始進(jìn)入博弈階段。

      平衡性的博弈

      在傳統(tǒng)的石頭剪刀布的游戲中,處于人類永遠(yuǎn)無法實現(xiàn)真正的隨機,所以每個人的勝率并不總是33%,比如說男性角色大多傾向于出石頭。但是如上面所見,因為游戲開始像復(fù)雜化演變,并不再全部依靠隨機,因為人類的思考過程開始占據(jù)主導(dǎo)地位。這正是博弈。

      強勢的單位固然有更強的殺傷力,但他們依然會有被弱勢單位擊敗的可能。同理,雖然是弱勢單位,但他們所克制的卻都是強勢單位。

      玩家現(xiàn)在已經(jīng)無法輕易的依靠隨機的判斷出手了。你需要首先了解清楚所有的相克關(guān)系,并且試圖去猜測對方可能會打出怎樣的兵種,然后再考慮如何打出自己的兵種。

      這個時候,原本簡單的一個“絕對平衡”的游戲,已經(jīng)從隨機性絕對一切,逐步過度到了博弈為主的時代。也正因為如此,從現(xiàn)在開始,玩家才真正有了與人斗的樂趣。

      之所以呈現(xiàn)出這樣的趨勢,原因正是我們之前提到的:人腦無法實現(xiàn)真正意義上的隨機。為此,我們需要的是一套能夠最大程度發(fā)揮人腦優(yōu)勢的游戲規(guī)則。

      來源:http://www.lolibeta.com/games/1475.html

      贊(0)
      分享到: 更多 (0)
      網(wǎng)站地圖   滬ICP備18035694號-2    滬公網(wǎng)安備31011702889846號