
來源:界面 作者:李胤烽 何苗HM 陳臣
“氪金”、“非酋”和“鬼區(qū)”不僅令玩家頭疼,其實(shí)游戲公司也面臨同樣的問題:燒錢,成本動(dòng)輒3000萬起步;低概率,S級產(chǎn)品(游戲排行評級中較高的等級)成功概率只有1%左右;短生命,玩家從安裝到卸載一款游戲不足60天。隨著玩家數(shù)量進(jìn)入瓶頸、產(chǎn)業(yè)增速放緩、游戲題材類型單一和監(jiān)管趨嚴(yán),2018年手游行業(yè)正上演一場“絕地求生”。
手游撐起大半個(gè)游戲行業(yè) 但也快撐不住了
在網(wǎng)游版號發(fā)行暫停、游戲總量進(jìn)行調(diào)控前,手游的日子其實(shí)過得還不錯(cuò)。據(jù)界面數(shù)據(jù)(公眾號 ID: tuli_shuju)整理,2017年過審網(wǎng)游數(shù)量達(dá)到10164款,移動(dòng)游戲(下文簡稱“手游”)平均每天過審26.5款。手游已占據(jù)中國游戲市場的主要地位,2018年前三月過審網(wǎng)游中手游數(shù)量占比已達(dá)96.62%,五年前這一比例僅為6.72%。

從收入上來看,手游收入占比從2012年開始迅速攀升,2017年手游收入占整個(gè)游戲市場的57%。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2017年手游市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長41.7%。雖然手游收入依然保持著超300億的增長,但增速已連續(xù)四年下滑。

玩家規(guī)模接近“天花板” 增速近十年最低
整體收入下降的一個(gè)主要原因是玩家規(guī)模進(jìn)入瓶頸期,2017年用戶規(guī)模達(dá)5.54億人,4.9%的增速創(chuàng)近十年新低。

近七成新游“傍”IP “三國”題材受歡迎
移動(dòng)游戲競爭激烈,游戲質(zhì)量也層次不齊。伽馬數(shù)據(jù)顯示,手游整體質(zhì)量下滑,2018年進(jìn)入iOS日暢銷榜TOP200的游戲數(shù)量同比明顯下降。

IP產(chǎn)品仍然是游戲公司的首選,近七成新品都擁有IP。

類型單一,角色扮演類型游戲(全稱:Role-Playing Game,簡稱:RPG)占比超一半。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年7月移動(dòng)游戲市場簡報(bào)(內(nèi)參版)》,截至2018年7月31日,近半數(shù)預(yù)上線游戲產(chǎn)品類型為大型多人在線角色扮演游戲(全稱:Massively multiplayer online role-playing games,簡稱:MMORPG)和動(dòng)作角色扮演游戲(全稱:action role-playing game,簡稱:ARPG)。

題材單一,三國是廠商最愛炒的“冷飯”。界面數(shù)據(jù)(公眾號 ID: tuli_shuju)整理近五年過審網(wǎng)游名稱后發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)網(wǎng)游名稱中出現(xiàn)頻率最高的元素分別是麻將、地主和三國,而進(jìn)口網(wǎng)游中的前三熱詞分別是世界、英雄和三國。


頭部企業(yè)擠壓市場 騰訊網(wǎng)易占六成
艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2017年排名前五的移動(dòng)游戲上市企業(yè)擁有超過2/3的市場份額,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲占比超過六成。其中,騰訊(00700.HK)的市場份額從37.8%上升至43.65%,漲幅最大。

3000萬成本都活不到60天
在頭部企業(yè)的擠壓下,中小游戲公司愈加無法承擔(dān)游戲研發(fā)之重,首當(dāng)其沖的就是高成本。根據(jù)天神互動(dòng)CEO石波濤接受“游戲葡萄”采訪時(shí)透露,要做出一款及格的S級游戲至少需要3000萬的研發(fā)成本。同時(shí),游族CPO張雷表示,S級產(chǎn)品的概率只有1%左右。

其次,玩家從安裝到卸載一款游戲的時(shí)間很短。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)《2017年手機(jī)游戲市場研究報(bào)告》,所有手游中只有歡樂斗地主、開心消消樂和王者榮耀的生命周期在50天以上。

不僅游戲的生命周期短,玩家時(shí)間也越來越碎片化。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2017年12月移動(dòng)游戲的單次使用時(shí)長僅為12分鐘,較1月份的16分鐘有明顯下滑。同時(shí),每月人均使用次數(shù)從年初的46次上升至67次。

“小學(xué)生”成手游主力 游戲政策監(jiān)管趨嚴(yán)
學(xué)生已成為手游主力。游戲時(shí)間充裕、游戲理解能力強(qiáng)、適應(yīng)游戲操作,加上社交帶來的影響,24歲以下的手游用戶大幅增加,超越25-30歲人群,成為占比最多的用戶群體。

隨著學(xué)生玩家的激增,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)這一現(xiàn)象也引起了輿論廣泛關(guān)注。從2016年開始,已有多部門出臺(tái)手游行業(yè)相關(guān)政策。

行業(yè)層面,手游行業(yè)已經(jīng)從每天過審20余款游戲進(jìn)入冰封,上千款游戲正排隊(duì)等號;頭部公司擠壓下,中小型游戲公司的競爭將更加激烈。產(chǎn)品層面,“高成本、低幾率、短生命周期”的情況下,“傍”IP、“炒冷飯”等行為已無法滿足用戶挑剔的口味。當(dāng)用戶規(guī)模達(dá)到“天花板”,游戲監(jiān)管日趨收緊,誰能在這場游戲行業(yè)的“大逃殺”中活下去?