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      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博


      本文作者主要是研究一下“幸運(yùn)盒子”,這個購物中心的新物種。看看幸運(yùn)盒子和shopping mall是什么關(guān)系?幸運(yùn)盒子為什么可以讓用戶沖動消費(fèi)?幸運(yùn)盒子具有可持續(xù)性么?

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      加班的周六。

      姜太公公一邊寫文檔,一邊想 “晚上下班后,要不看個電影吧”。

      對比附近的影院價格,發(fā)現(xiàn)A影院和B影院差了5元錢,姜太公公選擇了遠(yuǎn)一點(diǎn)的B影院,為了省5元錢。

      興沖沖到達(dá)shopping mall的地下1層,發(fā)現(xiàn)還有20分鐘電影開場。

      咦,旁邊這些人在干什么?傻呼呼的一堆

      ……

      5 miniutes later

      我手上這是啥!我為啥會花30多塊錢買一個幸運(yùn)盒子,里面裝的東西可能10元錢都不到。

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      好的,沒錯。今天我們就是要研究一下“幸運(yùn)盒子”,這個購物中心的新物種(好吧,也沒有很新啦)。

      本文導(dǎo)讀:

      問題一:幸運(yùn)盒子和shopping mall是什么關(guān)系?

      姜太公公觀點(diǎn):補(bǔ)充了shopping mall中的碎片化場景

      問題二:幸運(yùn)盒子為什么可以讓用戶沖動消費(fèi)?

      姜太公公觀點(diǎn):幸運(yùn)盒子通過設(shè)計(jì)欣喜瞬間,讓用戶產(chǎn)生峰值體驗(yàn),從而抓住了碎片場景

      問題三:幸運(yùn)盒子具有可持續(xù)性么?

      姜太公公觀點(diǎn):維持目前模式不變,非??赡芤惠喫馈?/p>

      問題1:幸運(yùn)盒子和shopping mall是什么樣的關(guān)系

      首先,我們定位一下幸運(yùn)盒子和shoppingmall的關(guān)系。

      消費(fèi)者去 shoppingmall為了干什么呢?吃喝玩樂。

      為了理解方便,我們把這些叫做主消費(fèi)場景。

      除此之外呢?消費(fèi)者在shopping mall里還度過了一些碎片時間,這些碎片化時間,給消費(fèi)提供了可能,我們把這些叫做碎片化消費(fèi)場景。

      碎片化場景粗分兩種:

      • 一種是用戶在等待態(tài),比如用戶在餐廳等位、在電影院等候入場、在奶茶店排隊(duì);
      • 另一種用戶在運(yùn)動態(tài),比如用戶要去優(yōu)衣庫在3層,用戶從1層到3層的時間。

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      在購物中心中,吃喝玩樂各種主消費(fèi)場景的競爭可以說是如狼似虎,優(yōu)勝劣汰,一波又一波。而碎片化消費(fèi)場景的掠奪,才剛剛開始。

      可以看到,為了占據(jù)一席之地,各種碎片化場景的玩家使用了不同招數(shù)。

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      招數(shù)一:抱主消費(fèi)場景大腿

      迷你KTV、VR體驗(yàn)游戲、自助式的按摩椅等設(shè)備成了電影院的標(biāo)配,這是抱了電影院的大腿,填充了看電影前用于等待的時間。

      招數(shù)二:碎片場景互相拼接

      樂樂茶,整合了歐包 + 水果茶兩個碎片化場景,提供了一個外帶輕食的消費(fèi)機(jī)會

      幸運(yùn)盒子,在抖音平臺引爆之后,頻繁的出現(xiàn)在小吃街、電影院旁。套用上面的兩種方式,也是屬于抱了shoppingmall中主消費(fèi)場景的大腿,成為主場景的填充。

      問題2:幸運(yùn)盒子為什么可以讓用戶消費(fèi)?

      碎片化場景,如何讓用戶掏錢?

      用戶本來是要去吃東西的,開開心心~帥帥氣氣~

      嗯?手上的是什么?什么時候買的它?

      用戶的這種消費(fèi)模式——“沖動消費(fèi)”,又叫“非計(jì)劃性消費(fèi)”。官方解釋是,顧客所購買的商品是來購物中心之前根本沒有預(yù)定或意識到的商品,顧客的沖動購買決策是在進(jìn)入購物場所之后才形成的。

      impulse purchase:Research findings suggest that emotions andfeelingsplay a decisive role in purchasing, triggered by seeing the product or upon exposure to a well crafted promotional message.

      為了方便理解,我們看下用戶的整個購買流程:

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      1. 產(chǎn)生需求環(huán)節(jié):指消費(fèi)者如何喚起需求。比如用戶饞了,想吃蛋糕;
      2. 搜索環(huán)節(jié):指消費(fèi)者如何獲取信息。比如用戶尋找附近哪些蛋糕店可以買蛋糕;
      3. 評估環(huán)節(jié):指消費(fèi)者如何做決策。比如這么多蛋糕吃哪個捏;
      4. 購買環(huán)節(jié):指消費(fèi)者如何完成交易拿到商品。比如微信支付現(xiàn)場購買回家吃吧;
      5. 服務(wù)環(huán)節(jié):指消費(fèi)者購買后如何獲得服務(wù)。比如吃到了蛋糕,不餓了,嗝。

      我理解的沖動消費(fèi),發(fā)生在需求產(chǎn)生環(huán)節(jié)。在用戶的需求產(chǎn)生環(huán)節(jié),硬生生的塞了一個新的需求進(jìn)來。

      專心看公眾號文章,突然作者在文章末尾推廣了一個睡衣,意外種草,沖動購買。美滋滋在超市購物,巧克力買一送一,真便宜啊,買一個。

      如何讓用戶一瞬間忘記了老需求,立即擁抱新需求?

      俞軍老師說過,用戶轉(zhuǎn)化行為,是因?yàn)?新體驗(yàn)-舊體驗(yàn)-替換成本>0。因?yàn)樾滦枨笞層脩粼谒查g獲得了一個峰值體驗(yàn)。在瞬間,新體驗(yàn)遠(yuǎn)大于舊體驗(yàn),完成了行為切換。

      用戶為峰值體驗(yàn)付費(fèi),為沖動付費(fèi)。

      • 對于用戶,這種峰值體驗(yàn),是難得一遇的怦然心動。
      • 而對于商家,這種峰值體驗(yàn),是經(jīng)過周密設(shè)計(jì)的。

      如何設(shè)計(jì)瞬間峰值的體驗(yàn)?

      《行為設(shè)計(jì)學(xué):打造峰值體驗(yàn)》中描述,通過打造四種瞬間,可以掌握他人的行為,幫助用戶獲得峰值體驗(yàn)。分別是打造欣喜、認(rèn)知、榮耀、連接的瞬間。

      幸運(yùn)盒子:

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      幸運(yùn)盒子對標(biāo)的是欣喜瞬間:

      • 首先,通過調(diào)高感官感受塑造欣喜瞬間。幸運(yùn)盒子的布點(diǎn)依托于購物中心的人流,熙熙攘攘,吵吵鬧鬧。人流量增強(qiáng)了視覺、聽覺等的感官感受。
      • 其次,通過增加刺激性塑造欣喜瞬間。幸運(yùn)盒子通過要求用戶押注30元,增加了的刺激性。
      • 最后,通過打破腳本塑造欣喜瞬間。幸運(yùn)盒子有可能命中大獎,幸運(yùn)盒子給予了用戶——用30元錢得到一部手機(jī)的預(yù)期。打破了用戶固有的心里腳本。

      姜太公公小結(jié):幸運(yùn)盒子通過設(shè)計(jì)欣喜瞬間,讓用戶產(chǎn)生峰值體驗(yàn),從而抓住了碎片場景。

      問題3:幸運(yùn)盒子具有可持續(xù)性么?

      在shoping mall中,有很多玩家都在為用戶營造欣喜瞬間,和幸運(yùn)盒子的模式十分相似。

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      • 第一類:游戲打怪類。游戲具有一定的操作難度。用戶操作成功,會獲得獎品;操作不成功,則沒有獎品,代表模式有娃娃機(jī)、口紅機(jī)。
      • 第二類:付錢就行類。游戲沒有操作難度,完全碰大運(yùn)。只要給錢,就有獎品。運(yùn)氣好的話有大獎,運(yùn)氣不好的話有小獎品,比如幸運(yùn)先生,比如盲盒。

      問題來了,這些模式都可以持續(xù)么?

      如果說用戶沖動消費(fèi)的原因是獲得了瞬間峰值的體驗(yàn),那么讓用戶持續(xù)消費(fèi),則是利用了上癮機(jī)制。讓大腦不斷受到新鮮事物刺激,一次次獲得滿足感,陷入持續(xù)的興奮和對更多刺激的期待中。

      人們向抓娃娃機(jī)投下幾個硬幣的時候,可能沒有意識到,自己已進(jìn)入了和買彩票、玩老虎機(jī)一樣的心理過程之中,那就是由大腦中的獎賞回路所提供的刺激—成癮過程。

      獎賞回路,也稱邊緣系統(tǒng)多巴胺獎賞回路,是由伏隔核、尾狀核、殼核、丘腦、下丘腦、杏仁核等大腦深部核團(tuán)以及內(nèi)側(cè)前額葉等部位共同組成的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),其功能是加工與獎賞有關(guān)的刺激,或是對獎賞的預(yù)期。

      在抓娃娃機(jī)啟動的一瞬,大腦已經(jīng)產(chǎn)生了對“抓到娃娃”“抓到喜歡的那個娃娃”的想象,那就是獎賞預(yù)期,隨之出現(xiàn)的是多巴胺水平的迅速提升,而多巴胺是令人感受到愉悅、興奮的物質(zhì)。

      如果順利抓到娃娃,獎賞回路會進(jìn)一步給予多巴胺的甜美感受,而如果沒抓到(大多數(shù)情況),多巴胺水平則會下降到比正常更低的程度,帶來“失望”的感覺。這時,為了重新拉升體驗(yàn),人們往往會一抓再抓,而多巴胺的分泌會在這個重復(fù)的過程中“間歇性增強(qiáng)”,像任何一種賭博一樣,結(jié)果越難預(yù)料,過程越引人入勝。

      —from 科技日報(bào) 《抓娃娃如何抓住你的心 多巴胺帶來的小規(guī)模成癮》

      娃娃機(jī)、口紅機(jī)、盲盒等,這可能是人們?nèi)粘D芙佑|到的最低限度、最小規(guī)模的賭博。

      哪一種模式可以持續(xù),其實(shí)就是看哪一種模式最有可能讓用戶上癮。

      上癮,是激發(fā)了大腦的獎賞回路,導(dǎo)致興奮感和愉悅感不斷增強(qiáng)的過程。上癮需要兩個關(guān)鍵要素——持續(xù)性的投入和多變的獎勵。

      • 持續(xù)性的投入:等待電影開場的時間區(qū)間內(nèi),抓娃娃用的錢可能和買幸運(yùn)盒子差不多。但是抓娃娃單次支付金額小,用戶抓一次娃娃需要多次投幣,這為陷入賭博的多巴胺陷阱中提供了可能。雖然花費(fèi)的總金額相同,但是持續(xù)投入會啟動大腦的獎勵回路。而幸運(yùn)盒子這種高客單價的商品,則是一次投入。
      • 多變的獎勵:多變的獎勵,也可以叫做多變的峰值體驗(yàn)。幸運(yùn)盒子是通過塑造驚喜瞬間,完成1次峰值體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。但是組成幸運(yùn)盒子峰值體驗(yàn)的三要素——調(diào)高感官感受、增加刺激性、打破腳本,不具備多變性。用戶買過一次盒子就會明白你的中獎概率,無法再次打破腳本。從目前已有的玩法來看,可以持續(xù)打破腳本的方式只有IP。娃娃機(jī)、盲盒等均可以通過塑造IP,來持續(xù)打破預(yù)期

      幸運(yùn)盒子,生活中最低額度的賭博

      “泡泡瑪特(POP MART)在2010年成立后,便聚焦連鎖零售、新雜貨店的銷售場景。其類似的“盲盒”銷售模式作為泡泡瑪特游戲化的核心,為消費(fèi)者提供了一直上癮的玩法。

      泡泡瑪特最核心的兩個IP是“光屁股小孩”Sonny Angel和香港設(shè)計(jì)師王信明(Kenny Wong)出品的嘟嘴Molly。這兩個核心IP的周邊產(chǎn)品占到了泡泡瑪特2016年全年60%的銷售份額,每年可以賣掉65萬只SonnyAngel。盲盒帶來的上癮機(jī)制使得泡泡瑪特每個客人在店里累計(jì)消費(fèi)5000-20000元,以每個娃娃59元來估算,可以想見“一入此坑,不能自拔”。

      綜上,幸運(yùn)盒子目前的模式無法讓用戶上癮。維持此模式不變,成為一個速食品,過了新鮮度就……emmm,你懂的

      上癮需要的元素,幸運(yùn)盒子一個多不具備。

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