一、為什么選擇 HTML5
HTML5 邊玩邊學(xué)算上這篇已經(jīng)是第七篇了,在這篇開始之前,我想先說明一下為什么叫“HTML5” 邊玩邊學(xué),因?yàn)橛腥藢?HTML5 提出質(zhì)疑,畢竟他是一個(gè)新生事物。我承認(rèn)我用 HTML5 來吸引眼球了,如果看過邊玩邊學(xué)系列的每一篇,你會(huì)發(fā)現(xiàn)前六篇文章內(nèi)容的和 HTML5 關(guān)系不是太大,真正的內(nèi)容其實(shí)是 2D 圖形圖像編程的學(xué)習(xí)筆記。
如果我們想學(xué)習(xí) 2D 編程,其實(shí)可供選擇的編程環(huán)境數(shù)不勝數(shù):MFC、Delphi都有圖形圖像處理功能(即GDI),Java、.Net 更不用說了,如果你支持開源,GTK、QT、wxPython 也是不錯(cuò)的選擇,F(xiàn)lash 更是拿手好戲,甚至幾個(gè)流行的只能手機(jī)平臺(tái)應(yīng)該也有 2D 模塊。
如果你選擇了上面任何一款編程環(huán)境學(xué)習(xí) 2D 編程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的內(nèi)容基本上是一樣的:線型、填充、顏色、漸變、圖像、組合、裁剪區(qū)、變形等等,甚至連函數(shù)名很多都是一摸一樣,畢竟他們的理論基礎(chǔ)都是圖形學(xué)。
搞清楚我們真正想學(xué)習(xí)什么以后,其實(shí)編程環(huán)境只是個(gè)工具而已,我們根據(jù)個(gè)人喜好,選擇最方便的一款來使用。其實(shí)我更青睞 Python 編程環(huán)境,只是如果我用了Python,估計(jì)跟我交流的人就不會(huì)太多了,大家機(jī)器里安裝 Python 運(yùn)行時(shí)的估計(jì)不會(huì)太多。
那么為什么選擇 HTML5 而不是其他呢?首先,Javascript 語法簡潔靈活,相應(yīng)的函數(shù)庫小巧但是夠用, HTML5 Canvas 標(biāo)簽的 2D 表現(xiàn)能力也達(dá)到了要求,Chrome 瀏覽器的運(yùn)行速度讓人滿意。除此之外,我們不用安裝笨重的集成開發(fā)環(huán)境,不需要安裝運(yùn)行時(shí),我們只需要一個(gè)加強(qiáng)功能的記事本、一個(gè)瀏覽器就可以去實(shí)踐我們的想法,并且直接將效果呈現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上。我們只是發(fā)表文章同其他人分享自己的想法而已,至于平臺(tái)、框架、語言特性,這些無關(guān)的東西當(dāng)然牽扯的越少越好,這就是我選擇 HTML5 的原因。
所以,請大家不要誤解了標(biāo)題的含義:這個(gè)系列并不是 HTML5 的學(xué)習(xí)筆記,而只是用 HTML5 來展現(xiàn)一些知識(shí)內(nèi)容而已,你更多關(guān)注的應(yīng)該是知識(shí)和內(nèi)容本身,你可以在任何其他一款編程環(huán)境下再現(xiàn)他們。
二、動(dòng)畫初步
動(dòng)畫就是一系列連續(xù)的畫面按順序呈現(xiàn)出來而已,只是,在電影電視中,這些畫面實(shí)現(xiàn)已經(jīng)被準(zhǔn)備好了,而在電腦程序中,我們見到每一瞬間的畫面都是即時(shí)繪制的,大體流程可以表述如下:
a、輕微改變圖形的數(shù)據(jù)(坐標(biāo)、形狀、顏色等等)
b、清空畫布
c、繪制圖形
d、回到步驟 a
當(dāng)然,這里只是給出了一個(gè)最簡單的流程框架,要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)畫可能還要考慮更多的問題,比如局部清除、碰撞檢測之類的。
另外,繪制過程中有兩個(gè)速度需要控制:
第一個(gè)是繪制速度,即每秒鐘繪制多少次(幀),或者也可以這樣說,每一幀暫停多少時(shí)間。如果你的動(dòng)畫每一幀都是一個(gè)樣子,只是位置不同,這個(gè)速度影響不大。
第二個(gè)圖形移動(dòng)的速度。
所以,千萬不要把這兩個(gè)速度搞混了,繪制的越快,只能代表動(dòng)畫更流暢,但并不代表你的圖像移動(dòng)的更快。
使用 HTML5 繪制動(dòng)畫基本上就是上面這個(gè)流程,只是你還需要注意兩點(diǎn):
1、為了方便繪制的圖形,我們經(jīng)常會(huì)改變上下文對象的的狀態(tài),所以在繪制圖形前后,千萬別忘了保存和恢復(fù)狀態(tài),如果你不太了解狀態(tài)是什么,請看前面的一篇文章《HTML5邊玩邊學(xué)(6):汽車人,變形……》
2、我們需要將整個(gè)繪制動(dòng)作放到定時(shí)器里面,否則整個(gè)瀏覽器將失去響應(yīng)。Javascript 有兩個(gè)定時(shí)器方法,分別是:
setInterval(code,millisec) 和 setTimeout(code,millisec)
這兩個(gè)方法我就介紹了,可以去 Google 相關(guān)的資料。
下面我們給出一個(gè)上下移動(dòng)方塊的小動(dòng)畫,當(dāng)遇到頂部或者底部時(shí),會(huì)改變方向。代碼如下:
基本動(dòng)畫 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware) http://www.CodeHighlighter.com/ --><canvas id="canvas1" width="250" height="300" style="background-color:black"> 你的瀏覽器不支持 Canvas 標(biāo)簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器 </canvas><br/> 幀數(shù):<input id="txt1" type="text" value="25"/><br/> 每次移動(dòng)距離:<input type="text" id="txt2" value="10"/><br/> <input type="button" value="開始" onclick="move_box()"/> <input type="button" value="暫停" onclick="stop()"/> <script type="text/javascript"> //定時(shí)器 var interval=null; //停止動(dòng)畫 function stop(){ clearInterval(interval); } //=================================================================== //基本動(dòng)畫 //==================================================================== function move_box(){ //停止動(dòng)畫 stop(); //移動(dòng)速度 var delta=parseInt(document.getElementById('txt1').value); //每秒繪制多少次 var fps=parseInt(document.getElementById('txt2').value); //畫布對象 var canvas=document.getElementById("canvas1") //獲取上下文對象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //設(shè)置顏色 ctx.fillStyle="red"; //方塊的初始位置 var x=100;var y=50; //方塊的長度和寬度 var w=30;var h=30; //開始動(dòng)畫 interval = setInterval(function(){ //改變 y 坐標(biāo) y=y+delta; //上邊緣檢測 if(y<0){ y=0; delta=-delta; } //下邊緣檢測 if((y+h)>canvas.getAttribute("height")){ y=canvas.getAttribute("height")-h; delta=-delta; } //清空畫布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); //保存狀態(tài) ctx.save(); //移動(dòng)坐標(biāo) ctx.translate(x,y); //重新繪制 ctx.fillRect(0,0,w,h); //恢復(fù)狀態(tài) ctx.restore(); },1000/fps); } </script>
三、重新組織代碼
上面的代碼能正常工作了,但是存在很多問題,主要有以下幾點(diǎn):
1、計(jì)算方塊位置的代碼和繪制方塊的代碼混雜一起,即邏輯和視圖混雜,基本上不能擴(kuò)展了
2、代碼沒辦法復(fù)用,比如我們需要繪制多個(gè)不同的方塊對象:起始位置、大小、顏色、速度各不相同,每一種情況都需要重寫一遍。
下面我們重新組織一下代碼,把方塊的共同屬性抽象出來,組成一個(gè) Box 類,由這個(gè) Box 類負(fù)責(zé)計(jì)算每一幀方塊的位置,這樣就可以解決上面兩個(gè)問題了。代碼如下:
重新組織代碼 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware) http://www.CodeHighlighter.com/ --><canvas id="canvas2" width="250" height="300" style="background-color:black"> 你的瀏覽器不支持 Canvas 標(biāo)簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器 </canvas><br/> <input type="button" value="開始" onclick="move_box2()"/> <input type="button" value="暫停" onclick="stop()"/> <script type="text/javascript"> //定時(shí)器 var interval=null; //停止動(dòng)畫 function stop(){ clearInterval(interval); } //=================================================================== //重新組織代碼 //==================================================================== //方塊的構(gòu)造函數(shù) function Box(color,x,y,w,h,delta){ this.color=color; this.x=x; this.y=y; this.w=w; this.h=h; this.delta=delta; //三十幀 this.fps=30; //每一幀的延遲時(shí)間 this.delay=1000/this.fps; //上一次重繪的時(shí)間 this.last_update=0; } //方塊更新 Box.prototype.update=function(canvas){ //獲取當(dāng)前時(shí)間 var now=(new Date()).getTime(); //如果達(dá)到了延遲時(shí)間,則更新數(shù)據(jù) if((now-this.last_update)>this.delay){ //改變 y 坐標(biāo) this.y=this.y+this.delta; //上邊緣檢測 if(this.y<0){ this.y=0; this.delta=-this.delta; } //下邊緣檢測 if((this.y+this.h)>canvas.getAttribute("height")){ this.y=canvas.getAttribute("height")-this.h; this.delta=-this.delta; } //記下最新一次繪制時(shí)間 this.last_update=now; } } function move_box2(){ //停止動(dòng)畫 stop(); //畫布對象 var canvas=document.getElementById("canvas2") //獲取上下文對象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //清空畫布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); //創(chuàng)建多個(gè)方塊對象 var boxes=[]; boxes[0]= new Box("red",3,2,10,35,2,10);//速度10 boxes[1]= new Box("blue",60,28,44,15,5);//速度20 boxes[2]= new Box("green",130,200,23,18,10);//速度30 boxes[3]= new Box("pink",200,150,35,10,20);//速度40 //開始動(dòng)畫繪制 interval = setInterval(function(){ for(var i=0;i<boxes.length;i++){ //取出一個(gè)方塊 var box=boxes[i]; //清空這個(gè)方塊 ctx.clearRect(box.x,box.y,box.w,box.h); //更新數(shù)據(jù) box.update(canvas); //保存狀態(tài) ctx.save(); //設(shè)置顏色 ctx.fillStyle=box.color; //移動(dòng)坐標(biāo) ctx.translate(box.x,box.y); //重新繪制 ctx.fillRect(0,0,box.w,box.h); //恢復(fù)狀態(tài) ctx.restore(); } },1);//盡可能快的循環(huán) } </script>
四、精靈登場
據(jù)說在很久遠(yuǎn)的年代,有多遠(yuǎn)我也不知道,可能是任天堂紅白機(jī)是哪個(gè)年代吧,由于游戲機(jī)處理器的計(jì)算速度有限,所以專門設(shè)置了一個(gè)硬件用來處理角色圖像的相關(guān)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能包括:
1、計(jì)算當(dāng)前的角色應(yīng)該繪制哪一幀。上面我們的方塊雖然在移動(dòng),但是始終都是一個(gè)樣子;可是在游戲中,一個(gè)跑動(dòng)的精靈,跑動(dòng)動(dòng)作是由很多幅連續(xù)的圖像組成,我們需要知道現(xiàn)在應(yīng)該繪制其中的哪一幅圖像;
2、表現(xiàn)精靈動(dòng)作的很多幅連續(xù)的圖像通常是集中放置在一個(gè)大圖中,我們需要計(jì)算當(dāng)前繪制的那一幅,在大圖中處于什么位置,并把它截取出來
上面說到這個(gè)硬件,曾經(jīng)被叫做 Sprite 精靈?,F(xiàn)如今,我們的處理器已經(jīng)十分強(qiáng)大,不再需要 Sprite 這樣的輔助硬件,但是這樣的功能仍然需要,只不過用軟件來實(shí)現(xiàn)罷了,所以,我們依然用 Sprite 來稱呼游戲中的一個(gè)角色。
這里有一幅圖像,他描繪了一個(gè)小精靈的飛行動(dòng)作
下面我們將實(shí)現(xiàn)一個(gè) Sprite 類,讓他在瀏覽器里面飛起來。
精靈登場 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware) http://www.CodeHighlighter.com/ --><canvas id="canvas3" width="250" height="300" style="background-color:black"> 你的瀏覽器不支持 <canvas>標(biāo)簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器 </canvas><br/> 幀數(shù):<input id="txt4" type="text" value="10"/><br/> 速度:<input type="text" id="txt5" value="5"/><br/> 比例:<input type="text" id="txt6" value="2"/><br/> <input type="button" value="開始" onclick="animate()"/> <input type="button" value="暫停" onclick="stop()"/> <script type="text/javascript"> //定時(shí)器 var interval=null; //停止動(dòng)畫 function stop(){ clearInterval(interval); } //=================================================================== //精靈登場 //==================================================================== //每一幀在大圖中的位置 var frames=[]; frames[0]=[0,4,19,19]; frames[1]=[22,1,24,19]; frames[2]=[49,0,18,17]; frames[3]=[1,32,18,17]; frames[4]=[22,33,24,19]; frames[5]=[49,36,19,19]; //精靈類 function Sprite(dx,dy,delta,fps){ this.dx=dx; this.dy=dy; this.fps=fps; this.delay=1000/fps; this.last_update=0; //移動(dòng)速度 this.delta=-delta; //幀編號 this.index=0; //方向 this.dir_left=true; } Sprite.prototype.update=function(canvas){ //獲取當(dāng)前時(shí)間 var now=(new Date()).getTime(); if((now-this.last_update)>this.delay){ if(this.dir_left){ //方向朝左,只繪制0 1 2幀 if(this.index>2) this.index=0; } else{ //方向朝右,只繪制 3 4 5 幀 if(this.index>5) this.index=3; } //取出當(dāng)前幀的坐標(biāo) this.frame=frames[this.index]; //當(dāng)前幀在大圖中的位置 this.sx=this.frame[0]; this.sy=this.frame[1]; this.sw=this.frame[2]; this.sh=this.frame[3]; //當(dāng)前幀大小 this.dw=this.frame[2]; this.dh=this.frame[3]; //改變 x 坐標(biāo) this.dx=this.dx+this.delta; //左邊緣檢測 if(this.dx<0){ this.dx=0; //轉(zhuǎn)向 this.delta=-this.delta; this.dir_left=false; this.index=3; } //右邊緣檢測 if((this.dx+this.dw)>canvas.getAttribute("width")){ this.dx=canvas.getAttribute("width")-this.dw; //轉(zhuǎn)向 this.delta=-this.delta; this.dir_left=true; this.index=0; } this.dy=this.dy;//y 不移動(dòng) this.index++; this.last_update=now; } } function animate(){ //停止動(dòng)畫 stop(); //移動(dòng)速度 var delta=parseInt(document.getElementById('txt4').value); //每秒繪制多少次 var fps=parseInt(document.getElementById('txt5').value); //比例 var scale=parseInt(document.getElementById('txt6').value); //畫布對象 var canvas=document.getElementById("canvas3") //獲取上下文對象 var ctx = canvas.getContext("2d"); //清空畫布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); var img=new Image(); img.src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/myqiao/html5/sprite.gif"; var sprite=new Sprite(120,150,delta,fps); interval = setInterval(function(){ //清空畫布 ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height")); //更新數(shù)據(jù) sprite.update(canvas); //保存狀態(tài) ctx.save(); //移動(dòng)坐標(biāo) ctx.translate(sprite.dx,sprite.dy); ctx.scale(scale,scale); ctx.drawImage(img,sprite.sx,sprite.sy,sprite.sw,sprite.sh,0,0,sprite.dw,sprite.dh); //恢復(fù)狀態(tài) ctx.restore(); },1); } </script>