1、概述
Canvas 用于在網(wǎng)頁(yè)展示圖像,并且可以定制內(nèi)容,基本上它是一個(gè)可以用JavaScript操作的位圖(bitmap)。
Canvas API用于網(wǎng)頁(yè)實(shí)時(shí)生成圖像,JavaScript通過(guò)API來(lái)操作圖像內(nèi)容。這樣做的優(yōu)點(diǎn)是:減少HTTP請(qǐng)求數(shù),減少下載的數(shù)據(jù),加快網(wǎng)頁(yè)載入時(shí)間,可以對(duì)圖像進(jìn)行實(shí)時(shí)處理。
使用前,首先需要建一個(gè)Canvas網(wǎng)頁(yè)元素。
<canvas id="myCanvas" width="400" height="200"> 您的瀏覽器不支持canvas! </canvas>
如果瀏覽器不支持canvas,則就會(huì)顯示canvas標(biāo)簽中間的文字——“您的瀏覽器不支持canvas!”。
然后,使用JavaScript獲取canvas的DOM對(duì)象。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
接著,檢查瀏覽器是否支持Canvas API,方法是看有沒(méi)有部署getContext方法。
if (canvas.getContext) { //some code here}
使用getContext('2d')方法,初始化平面圖像的上下文環(huán)境。
var ctx = canvas.getContext('2d');
現(xiàn)在就在canvas中間生成平面圖像了。
2、繪圖方法
(1)填充顏色
設(shè)置填充顏色。
ctx.fillStyle = "#000000";//設(shè)置填充色為黑色ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //設(shè)置筆觸顏色
(2)繪制矩形
繪制實(shí)心矩形。
ctx.fillStyle = "#000000";//填充顏色,即矩形顏色ctx.fillRect(x, y, width, height);
繪制空心矩形。
ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //筆觸顏色,即矩形邊框顏色ctx.strokeRect(x, y, width, height);
清除某個(gè)矩形區(qū)域的內(nèi)容。
ctx.clearRect(x, y, width, height);
(3)繪制路徑
ctx.beginPath(); //開(kāi)始路徑繪制 ctx.moveTo(20, 20); //設(shè)置路徑起點(diǎn) ctx.lineTo(200, 20); //繪制一條到200, 20的直線 ctx.lineWidth = 1.0; //設(shè)置線寬 ctx.strokeStyle = "#CC0000"; //設(shè)置線的顏色 ctx.stroke(); //進(jìn)行線的著色,這時(shí)整條線才變得可見(jiàn)
(4)繪制圓形和扇形
繪制扇形的方法。
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
arc方法的x和y參數(shù)是圓心坐標(biāo),radius是半徑,startAngle和endAngle則是扇形的起始角度和終止角度(以狐度表示),anticlockwise表示作圖是應(yīng)該逆時(shí)針畫(huà)(true)還是順時(shí)針畫(huà)(false)。
繪制實(shí)心的圓形。
ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fill();
繪制空心圓形。
ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); ctx.lineWidth = 1.0; ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.stroke();
(5)繪制文本
fillText方法用于添加文本,strokeText方法用于添加空心字。使用之前,需設(shè)定字體、對(duì)文方向、顏色等屬性。
ctx.font = "Bold 20px Arial"; //設(shè)置字體 ctx.textAlign = "left"; //設(shè)置對(duì)齊方式 ctx.fillStyle = "#008600"; //設(shè)置填充顏色 ctx.fillText("Hello!", 10, 50); //設(shè)置字體內(nèi)容,以及在畫(huà)布上的位置 ctx.strokeText("Hello!", 10, 100); //繪制空心字
fillText方法不支持文本斷行,即所有文本出現(xiàn)在一行內(nèi)。所以如果要生成多行文本,只有調(diào)用多次fillText方法。
2.1 漸變
設(shè)置漸變顏色。
var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); myGradient.addColorStop(0, "#BABABA"); myGradient.addColorStop(1, "#636363");
createLinearGradient方法的參考是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起點(diǎn)坐標(biāo),x2和y2是終點(diǎn)坐標(biāo)。通過(guò)不同的坐標(biāo)值,可以生成從上至下、從左至右的漸變等等。
addColorStop方法的參數(shù)是(offset, color),其中offset是一個(gè)范圍在0.0到1.0之間的浮點(diǎn)值,表示漸變的開(kāi)始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)之間的一部分,offset為0對(duì)應(yīng)開(kāi)始點(diǎn),offset為1對(duì)應(yīng)結(jié)束點(diǎn),color為CSS顏色值的字符串表示。
使用方法如下:
ctx.fillStyle = myGradient; ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
2.2 陰影
ctx.shadowOffsetX = 10; //設(shè)置水平位移 ctx.shadowOffsetY = 10; //設(shè)置垂直位移 ctx.shadowBlur = 5; //設(shè)置模糊度 ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; //設(shè)置陰影顏色 ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
3、圖像處理方法
3.1 插入圖像
canvas允許將圖像文件插入畫(huà)布,做法是讀取圖片后,使用drawImage方法在畫(huà)布內(nèi)進(jìn)行重繪。
var img = new Image(); img.src = "image.png"; ctx.drawImage(img, 0, 0); //設(shè)置對(duì)應(yīng)的圖像對(duì)象,以及它在畫(huà)布上的位置
由于圖像的載入需要時(shí)間,drawImage方法只能在圖像完全載入后才能調(diào)用,因此上面的代碼需要改寫(xiě)。
var image = new Image(); image.onload = function() { if (image.width != canvas.width) { canvas.width = image.width; } if (image.height != canvas.height) { canvas.height = image.height; } ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.drawImage(image, 0, 0); } image.src = "image.png";
drawImage()方法接受三個(gè)參數(shù),第一個(gè)參數(shù)是圖像文件的DOM元素(即img標(biāo)簽),第二個(gè)和第三個(gè)參數(shù)是圖像左上角在canvas元素中的坐標(biāo),上例中的(0, 0)就表示將圖像左上角放置在canvas元素左上角。
3.2 讀取Canvas的內(nèi)容
getImageData 方法可以用來(lái)讀取Canvas的內(nèi)容,返回一個(gè)對(duì)象,包含了每個(gè)像素的信息。
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
imageData對(duì)象有一個(gè)data屬性,它的值是一個(gè)一維數(shù)組。該數(shù)組的值,依次是每個(gè)像素的紅、綠、藍(lán)、alpha通道值,因此該數(shù)組的長(zhǎng)度等于圖像的像素寬度 * 圖像的像素高度 * 4,每個(gè)值的范圍是 0~255。這個(gè)數(shù)組不僅可讀,而且可寫(xiě),因此通過(guò)操作這個(gè)數(shù)組的值,就可以達(dá)到操作圖像的目地。修改這個(gè)數(shù)組后,使用putImageData方法將數(shù)組內(nèi)容重新寫(xiě)回Canvas。
context.putImageData(imageData, 0, 0);
3.3 像素處理
假定filter是一個(gè)處理像素的函數(shù),那么整個(gè)對(duì)Canvas的處理流程,可以用下面的代碼表示。
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) { var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); filter(imageData); context.putImageData(imageData, 0, 0); }
以下是幾種常見(jiàn)的處理方法。
(1)灰度效果
灰度圖(grayscale)就是取紅、綠、藍(lán)三個(gè)像素值的算術(shù)平均值,這實(shí)際上將圖像轉(zhuǎn)成了黑白形式。假定d[i]是像素?cái)?shù)組中一個(gè)像素的紅色值,則d[i+1]為綠色值,d[i+2]為藍(lán)色值,d[i+3]就是alpha通道值。轉(zhuǎn)成灰度的算法,就是將紅、綠、藍(lán)三個(gè)值相加后除以3,再將結(jié)果寫(xiě)回?cái)?shù)組。
grayscale = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3; } return pixels; }
(2)復(fù)古效果
復(fù)古效果(sepia)則是將紅、綠、藍(lán)三個(gè)像素,分別取這三個(gè)值的某種加權(quán)平均值,使得圖像有一種古舊的效果。
sepia = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i +=4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r * 0.393) + (g * 0.769) + (b * 0.189); //red d[i + 1] = (r * 0.349) + (g * 0.686) + (b * 0.168); //green d[i + 2] = (r * 0.272) + (g * 0.534) + (b * 0.131); //blue } return pixels; }
(3)紅色蒙版效果
紅色蒙版指的是,讓圖像呈現(xiàn)一種偏紅的效果。算法是將紅色通道設(shè)為紅、綠、藍(lán)三個(gè)值的平均值,而將綠色通道和藍(lán)色通道都設(shè)為0。
red = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r + g + b) / 3; //紅色通道取平均值 d[i + 1] = d[i + 2] = 0; } return pixels; }
(4)亮度效果
亮度效果(brightness)是指讓圖像變得更亮或更暗。算法將紅色通道、綠色通道、藍(lán)色通道,同時(shí)加上一個(gè)正值或負(fù)值。
brightness = function(pixels, delta) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] += delta; //red d[i + 1] += delta; //green d[i + 2] += delta; //blue } return pixels; }
(5)反轉(zhuǎn)效果
反轉(zhuǎn)效果(invert)是指圖片呈現(xiàn)一種色彩顛倒的效果。算法為紅、綠、藍(lán)通道都取各自的相反值(255 – 原值)。
invert = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] = 255 - d[i]; d[i + 1] = 255 - d[i + 1]; d[i + 2] = 255 - d[i + 2]; } return pixels; }
3.4 將Canvas轉(zhuǎn)化為圖像文件
對(duì)圖像數(shù)據(jù)作出修改以后,可以使用toDataURL方法,將Canvas數(shù)據(jù)重新轉(zhuǎn)化成一般的圖像文件形式。
function convertCanvasToImage(canvas) {
var image = new Image();
image.src = canvas.toDataURL("image/png");
return image;
}
4、保存和恢復(fù)上下文
save方法用于保存上下文環(huán)境,restore方法用于恢復(fù)到上一次保存的上下文環(huán)境。
ctx.save(); ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 5; ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10, 10, 150, 150); ctx.restore(); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fillRect(180, 10, 150, 100);
上面的代碼一共繪制了兩個(gè)矩形,前一個(gè)有陰影,后一個(gè)沒(méi)有。