1、效果
2、代碼解析
(1)requestAnimationFrame
requestAnimationFrame是瀏覽器用于定時循環(huán)操作的一個接口,類似于setTimeout,主要用途是按幀對網(wǎng)頁進(jìn)行重繪。
設(shè)置這個API的目的是為了讓各種網(wǎng)頁動畫效果(DOM動畫、Canvas動畫、SVG動畫、WebGL動畫)能夠有一個統(tǒng)一的刷新機(jī)制,從而節(jié)省系統(tǒng)資源,提高系統(tǒng)性能,改善視覺效果。代碼中使用這個API,就是告訴瀏覽器希望執(zhí)行一個動畫,讓瀏覽器在下一個動畫幀安排一次網(wǎng)頁重繪。
requestAnimationFrame的優(yōu)勢,在于充分利用顯示器的刷新機(jī)制,比較節(jié)省系統(tǒng)資源。顯示器有固定的刷新頻率(60Hz或75Hz),也就是說,每秒最多只能重繪60次或75次,requestAnimationFrame的基本思想就是與這個刷新頻率保持同步,利用這個刷新頻率進(jìn)行頁面重繪。此外,使用這個API,一旦頁面不處于瀏覽器的當(dāng)前標(biāo)簽,就會自動停止刷新。這就節(jié)省了CPU、GPU和電力。
不過有一點需要注意,requestAnimationFrame是在主線程上完成。這意味著,如果主線程非常繁忙,requestAnimationFrame的動畫效果會大打折扣。
requestAnimationFrame使用一個回調(diào)函數(shù)作為參數(shù)。這個回調(diào)函數(shù)會在瀏覽器重繪之前調(diào)用。
requestID = window.requestAnimationFrame(callback);
目前,高版本瀏覽器Firefox 23 / IE 10 / Chrome / Safari)都支持這個方法。可以用下面的方法,檢查瀏覽器是否支持這個API。如果不支持,則自行模擬部署該方法。
window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function( callback ){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })();
上面的代碼按照1秒鐘60次(大約每16.7毫秒一次),來模擬requestAnimationFrame。
使用requestAnimationFrame的時候,只需反復(fù)調(diào)用它即可。
function repeatOften() { // Do whatever requestAnimationFrame(repeatOften); } requestAnimationFrame(repeatOften);
取消重繪可以用 cancelAnimationFrame。
window.cancelAnimationFrame(requestID);
它的參數(shù)是requestAnimationFrame返回的一個代表任務(wù)ID的整數(shù)值。
(2)準(zhǔn)備畫版(canvas)
判斷瀏覽器是否支持canvas,并把寬高設(shè)置為瀏覽器窗口大小。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); if (!canvas.getContext) { return; } canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;var ctx = canvas.getContext("2d");
(3)煙花對象(FireWork)
煙花效果可以簡單地認(rèn)為是圍繞一個點,爆炸產(chǎn)生很多小球向邊上擴(kuò)散。因此需要一個煙花對象,這個對象主要是記錄煙花綻放的位置和周圍小球的信息。所以我們的煙花對象定義如下。
function FireWork() { this.x = -1; this.y = -1; this.balls = []; }
那這個對象應(yīng)該有哪些方法呢?
首先,要創(chuàng)建爆炸產(chǎn)生的小球。
createBalls: function () { for (var i = 0; i < 300; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2, radius = getRandom(50, 200); this.balls.push(new Ball(fwx, fwy, fwx + Math.cos(angle) * radius, fwy + Math.sin(angle) * radius)); } }
注:這里fwx為煙花位置X軸坐標(biāo),fwy為煙花位置Y軸坐標(biāo),下同。
這里小球的運(yùn)行長度為 50 到200 的隨機(jī)值,小球運(yùn)行軌跡起點為煙花位置,終點在一個圓上隨機(jī)的一點。
然后,要對煙花進(jìn)行初始化,主要是確定位置,產(chǎn)生小球。
init: function () { this.x = getRandom(200, width - 200); this.y = getRandom(200, height - 200); fwx = this.x; fwy = this.y; this.createBalls(); drawCount = 0; currBallIndex = 0; }
注:這里drawCount為繪制次數(shù),currBallIndex為當(dāng)前繪制的小球索引。
整個FireWork定義如下。
function FireWork() { this.x = -1; this.y = -1; this.balls = []; } FireWork.prototype = { init: function () { this.x = getRandom(200, width - 200); this.y = getRandom(200, height - 200); fwx = this.x; fwy = this.y; this.createBalls(); drawCount = 0; currBallIndex = 0; }, run: function () { this.init(); }, createBalls: function () { for (var i = 0; i < 300; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2, radius = getRandom(50, 200); this.balls.push(new Ball(fwx, fwy, fwx + Math.cos(angle) * radius, fwy + Math.sin(angle) * radius)); } } }
(4)爆炸產(chǎn)生的小球?qū)ο?Ball)
小球需要知道自己的起點和終點的位置,所以定義如下。
function Ball(bx, by, ex, ey) { this.bx = bx;//起點X軸坐標(biāo) this.by = by;//起點Y軸坐標(biāo) this.ex = ex;//終點X軸坐標(biāo) this.ey = ey;//終點Y軸坐標(biāo)}
小球還要能根據(jù)當(dāng)前繪制的次數(shù)和總繪制次數(shù)計算得到當(dāng)前坐標(biāo)和下一次繪制坐標(biāo),這兩個坐標(biāo)連接起來的直線就是本次要繪制的內(nèi)容,所以定義如下。
Ball.prototype = { getSpan: function () { var xSpan = (this.ex - this.bx) / allDrawCount, ySpan = (this.ey - this.by) / allDrawCount; return { x: xSpan, y: ySpan }; }, currPosition: function () { var span = this.getSpan(), currX = -1, currY = -1; if (drawCount < allDrawCount) { currX = this.bx + span.x * (drawCount - 1); currY = this.by + span.y * (drawCount - 1); return { x: currX, y: currY }; } return null; }, nextPosition: function () { var span = this.getSpan(), currX = -1, currY = -1; if (drawCount < allDrawCount) { currX = this.bx + span.x * drawCount; currY = this.by + span.y * drawCount; return { x: currX, y: currY }; } return null; } }
(5)全局變量及工具方法
var fwx = -1, //煙花位置X軸坐標(biāo) fwy = -1, //煙花位置Y軸坐標(biāo) currFW = null, //煙花實例 currBallIndex = -1, //當(dāng)前正在繪制的小球索引 drawCount = 0, //繪制次數(shù) allDrawCount = 40, //總共需要的繪制次數(shù) width = canvas.width, //畫布寬度 height = canvas.height; //畫布高度
然后還要幾個工具方法。
function componentToHex(c) { var hex = c.toString(16); return hex.length == 1 ? "0" + hex : hex; }function rgbToHex(r, g, b) { return "#" + componentToHex(r) + componentToHex(g) + componentToHex(b); }function getRandom(minNum, maxNum) { var iChoices = maxNum - minNum + 1; return Math.floor(Math.random() * iChoices + minNum); }
(6)繪制方法
最后還剩一個供 requestAnimationFrame 調(diào)用的繪制方法。這個繪制方法就是根據(jù)當(dāng)前的繪制次數(shù),拿到爆炸小球的路徑(包含起點和終點的一條線段),然后把上一次繪制的路徑擦除。
當(dāng)一個煙花的效果繪制完成后,進(jìn)行下一個煙花的繪制。
function drawLine(span) { if (currFW && currBallIndex !== -1) { if (drawCount <= allDrawCount) { ctx.save(); drawCount++; for (var i = 0, j = currFW.balls.length; i < j; i++) { var currBall = currFW.balls[i], beginPoint = currBall.currPosition(), endPoint = currBall.nextPosition(); if (beginPoint && endPoint) { console.log(currBallIndex, drawCount, currBall, beginPoint, endPoint); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(currBall.bx, currBall.by); ctx.lineTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); var r = getRandom(0, 255); var g = getRandom(0, 255); var b = getRandom(0, 255); ctx.strokeStyle = rgbToHex(r, g, b); ctx.stroke(); } else { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(currBall.bx, currBall.by); ctx.lineTo(currBall.ex, currBall.ey); ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.stroke(); } } currBallIndex++; currBallIndex %= currFW.balls.length; ctx.restore(); } else { ctx.clearRect(0, 0, width, height); currFW = new FireWork(); currFW.run(); } } requestAnimationFrame(drawLine); }
這里顏色取的是隨機(jī)值。
(7)啟動繪制
最后就是啟動繪制。
currFW = new FireWork(); currFW.run(); requestAnimationFrame(drawLine);
(8)全部代碼。
全部代碼如下,共160行。
1 (function () { 2 var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function (callback) { 3 return window.setTimeout(callback, 1000 / 60); 4 }; 5 window.requestAnimationFrame = requestAnimationFrame; 6 })(); 7 8 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); 9 if (!canvas.getContext) { 10 return; 11 } 12 canvas.width = window.innerWidth; 13 canvas.height = window.innerHeight; 14 15 var ctx = canvas.getContext("2d"); 16 17 var fwx = -1, 18 fwy = -1, 19 currFW = null, 20 currBallIndex = -1, 21 drawCount = 0, 22 allDrawCount = 40, 23 width = canvas.width, 24 height = canvas.height; 25 26 function componentToHex(c) { 27 var hex = c.toString(16); 28 return hex.length == 1 ? "0" + hex : hex; 29 } 30 31 function rgbToHex(r, g, b) { 32 return "#" + componentToHex(r) + componentToHex(g) + componentToHex(b); 33 } 34 35 function getRandom(minNum, maxNum) { 36 var iChoices = maxNum - minNum + 1; 37 return Math.floor(Math.random() * iChoices + minNum); 38 } 39 40 function drawLine(span) { 41 if (currFW && currBallIndex !== -1) { 42 if (drawCount <= allDrawCount) { 43 ctx.save(); 44 drawCount++; 45 for (var i = 0, j = currFW.balls.length; i < j; i++) { 46 var currBall = currFW.balls[i], 47 beginPoint = currBall.currPosition(), 48 endPoint = currBall.nextPosition(); 49 if (beginPoint && endPoint) { 50 console.log(currBallIndex, drawCount, currBall, beginPoint, endPoint); 51 ctx.beginPath(); 52 ctx.moveTo(currBall.bx, currBall.by); 53 ctx.lineTo(beginPoint.x, beginPoint.y); 54 ctx.strokeStyle = "#000"; 55 ctx.stroke(); 56 ctx.beginPath(); 57 ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); 58 ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); 59 var r = getRandom(0, 255); 60 var g = getRandom(0, 255); 61 var b = getRandom(0, 255); 62 ctx.strokeStyle = rgbToHex(r, g, b); 63 ctx.stroke(); 64 } else { 65 ctx.beginPath(); 66 ctx.moveTo(currBall.bx, currBall.by); 67 ctx.lineTo(currBall.ex, currBall.ey); 68 ctx.strokeStyle = "#000"; 69 ctx.stroke(); 70 } 71 } 72 currBallIndex++; 73 currBallIndex %= currFW.balls.length; 74 ctx.restore(); 75 } else { 76 ctx.clearRect(0, 0, width, height); 77 currFW = new FireWork(); 78 currFW.run(); 79 } 80 } 81 requestAnimationFrame(drawLine); 82 } 83 84 function FireWork() { 85 this.x = -1; 86 this.y = -1; 87 this.balls = []; 88 } 89 90 FireWork.prototype = { 91 init: function () { 92 this.x = getRandom(200, width - 200); 93 this.y = getRandom(200, height - 200); 94 fwx = this.x; 95 fwy = this.y; 96 this.createBalls(); 97 drawCount = 0; 98 currBallIndex = 0; 99 }, 100 run: function () { 101 this.init(); 102 }, 103 createBalls: function () { 104 for (var i = 0; i < 300; i++) { 105 var angle = Math.random() * Math.PI * 2, 106 radius = getRandom(50, 200); 107 this.balls.push(new Ball(fwx, fwy, fwx + Math.cos(angle) * radius, fwy + Math.sin(angle) * radius)); 108 } 109 } 110 } 111 112 function Ball(bx, by, ex, ey) { 113 this.bx = bx; 114 this.by = by; 115 this.ex = ex; 116 this.ey = ey; 117 } 118 119 Ball.prototype = { 120 getSpan: function () { 121 var xSpan = (this.ex - this.bx) / allDrawCount, 122 ySpan = (this.ey - this.by) / allDrawCount; 123 return { 124 x: xSpan, 125 y: ySpan 126 }; 127 }, 128 currPosition: function () { 129 var span = this.getSpan(), 130 currX = -1, 131 currY = -1; 132 if (drawCount < allDrawCount) { 133 currX = this.bx + span.x * (drawCount - 1); 134 currY = this.by + span.y * (drawCount - 1); 135 return { 136 x: currX, 137 y: currY 138 }; 139 } 140 return null; 141 }, 142 nextPosition: function () { 143 var span = this.getSpan(), 144 currX = -1, 145 currY = -1; 146 if (drawCount < allDrawCount) { 147 currX = this.bx + span.x * drawCount; 148 currY = this.by + span.y * drawCount; 149 return { 150 x: currX, 151 y: currY 152 }; 153 } 154 return null; 155 } 156 } 157 158 currFW = new FireWork(); 159 currFW.run(); 160 requestAnimationFrame(drawLine);
歡迎討論。