再來Unite大會,發(fā)現(xiàn)又和去年有了很大的不同。
一眼望過去AR/VR展臺林立,相比去年,不論是展臺的數(shù)量還是相關(guān)的論壇演講VR/AR的占比都達(dá)到了最高。
一年一年不斷升級的Unity引擎,也試圖跳出“游戲引擎”這個固有的形象,朝著更大、更廣的范圍發(fā)展。影視、工業(yè)、教育、AR……今年的Unite大會,從引擎端反映出了市場的變化。
不過,不論技術(shù)、議題、規(guī)模再怎么變,開發(fā)者對于技術(shù)的追求絲毫沒有變化。

為了脫離“游戲引擎”的固有認(rèn)識
人潮攢動的會場,書包+T恤基本是現(xiàn)場所有人的標(biāo)配。相比很多偏商務(wù)型的會議,Unite幾乎就是純粹的技術(shù)場,沒有華麗的禮服,沒有拘謹(jǐn)?shù)亩Y節(jié),有的只是開發(fā)者們互相切磋、吐槽。
今年的Unite大會改到了北京,場地、規(guī)模都比去年更大了。據(jù)官方稱,今年到場的人數(shù)達(dá)到6000人以上,3天的總?cè)肆鞒^萬人。

不過從現(xiàn)場的展臺來看,今年VR幾乎被VR、AR的硬件廠商占據(jù)。3層主會場外的展臺,一眼望過去幾乎全都是VR、AR的展示,比如影創(chuàng)、3Glasses、HTC、Pico、uSens等。當(dāng)然索尼、微軟、谷歌、intel依舊都在,而手游廠商的展臺則幾乎沒有。


VR內(nèi)容方面,一些公司干脆和硬件或者芯片企業(yè)聯(lián)合展出,比如Multiverse的《Seeking Dawn》就在intel展臺上體驗(yàn)。
另外,從今年的技術(shù)分享的內(nèi)容方向來看,基于單款游戲的經(jīng)驗(yàn)分享非常少,特別是手游,只有《穿越火線》、《少女前線》、《蠟燭人》以及崩壞系列的制作人來進(jìn)行了一些分享。
“Unity是手游專用引擎”,這么多年以來,開發(fā)者們對于Unity一直保持著這樣的固有印象。
而得益于手游的爆發(fā)和在領(lǐng)域的成功,Unity成功在這個領(lǐng)域搶占了全球50%的市場份額,成為全球第一大手游開發(fā)引擎。
所以在前幾年的Unite大會中,不論是展臺還是主題分享,都能感受到手游處于主角位置。
但是,從去年開始,Unity已經(jīng)在打破人們對于U3D引擎的固有印象而做出調(diào)整,手游的戲份在不斷減少,取而代之的是VR/AR、工業(yè)、教育、影視等其他領(lǐng)域的分享。
做出這樣的調(diào)整并不代表手游行業(yè)不行了,而是在手游領(lǐng)域,Unity已經(jīng)占有了最大的市場份額,而且已經(jīng)非常穩(wěn)定,甚至趨于飽和。根據(jù)Unite大會上公布的數(shù)據(jù),Unity在手游領(lǐng)域市場占比50%,Made with Unity的游戲運(yùn)行于60億臺獨(dú)立設(shè)備上,而這些游戲的下載量達(dá)到了240億。
所以,Unity在迫切地改變別人對它的固有的認(rèn)知——Unity引擎不是只能開發(fā)手游,而且能做影視、CG、VR/AR等等。
2018引擎關(guān)鍵字:高效、高端渲染、影視級
去年采訪Unity創(chuàng)始人的時候,其曾經(jīng)提到過,Unity的目標(biāo)隨著版本的不斷迭代,從讓游戲開發(fā)變得簡單變成了讓所有人都能做游戲。
從以前的版本來看,Unity也一直在“易上手”上下功夫,所以相比其他開發(fā)引擎,Unity的簡單易用、插件豐富等特性一直為人所稱道。
但是今年的Keynote上透露出來的信息,Unity開發(fā)正朝著更高效、高端渲染甚至影視級的方向發(fā)展。
比如 Unity 2018.1 中加入的新特性,針對 GI 的 GPU Istancing 支持、針對導(dǎo)入設(shè)置和組件的編輯器Presets、新的粒子系統(tǒng)改進(jìn)等等。在諸多功能更新中,新的實(shí)時渲染架構(gòu)選項(xiàng) able Render Pipeline(以下簡稱 SRP)吸引了不少注意,SRP 將把游戲渲染畫面的品質(zhì)直接提高到能與影視品質(zhì)媲美的地步。
除了 SRP 之外,Unity 2018.1 還提供了高清渲染管線(HD RP),這樣開發(fā)者就可以創(chuàng)建三A級的外觀體驗(yàn),再加上為那些不需要超高清晰的圖片準(zhǔn)備的低清晰度(Lightweight)渲染管線(LW RP),從而為移動設(shè)備中的圖片打造提供外觀和速度的理想結(jié)合。
還有全新的美術(shù)工具、下一代渲染管線、Real-time Ray Tracing GPU Lightmapper和Nested Prefabs等,以及Unity大中華區(qū)平臺部技術(shù)總監(jiān)楊棟用Demo展示的Unity最新的可編程渲染管線功能,如何使用Pro Builder高效進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計,美術(shù)資產(chǎn)的快速迭代和基于Shader Graph和Post Processing Stack的特效開發(fā),都展示出,Unity的高效和實(shí)現(xiàn)影視級效果上,做了非常多的改進(jìn)。
Keynote部分最驚艷的莫過于《死者之書》這部作品,視頻效果完全不遜色于影視大片,所以在《死者之書》的創(chuàng)作過程詳解的論壇演講中,現(xiàn)場甚至到了人滿為患的地步。
死者之書視頻:https://v.qq.com/x/page/d0535smsqa9.html?start=2
VR/AR是大方向
“在VR/AR這個方向上,Unity是怎樣的態(tài)度?”
在專訪Unity大中華區(qū)總經(jīng)理兼全球副總裁張俊波時,面對陀螺君提出的問題,其明確的表態(tài)到,VR/AR是非??春玫姆较?,所以這次展臺包括演講主題中有很多和VR/AR相關(guān)。
我們認(rèn)為AR、VR是遲早會來的。事情發(fā)展都是會波浪式前進(jìn)、螺旋式上升。2014、2015年爆發(fā),大家意識到有這樣新的體驗(yàn)。之后由于硬件發(fā)展局限,加上屏幕、傳輸、計算能力等的局限,而VR、AR對于計算能力的需求、功耗需求特別大,所以硬件沒達(dá)到那樣力度的時候,現(xiàn)在還沒有解決物理上的暈眩。所以,硬件的發(fā)展制約了整個內(nèi)容的發(fā)展。因?yàn)槭且粋€新興行業(yè),新興行業(yè)意味著沒有太多的標(biāo)準(zhǔn),那么大的市場,有那么多創(chuàng)業(yè)者,不停的探索不同的方式、玩法,我覺得現(xiàn)在是在爆發(fā)之前的瓶頸期,只有大家找到一條路時,才會發(fā)展起來。”
同時,Unity在這方面大力推進(jìn),也是因?yàn)閂R/AR和Unity引擎的發(fā)展方向非常契合。
“第一,Unity一直往高端渲染發(fā)展,高端渲染發(fā)展在VR、AR方面的需求特別多。還有 Unity已經(jīng)進(jìn)入非游戲行業(yè),特別是像汽車、制造,在非游戲行業(yè)里面的垂直行業(yè)應(yīng)用,用VR、AR非常多。特別是最近兩年ARcore、ARKit的發(fā)布,讓大量手機(jī)上有AR功能,更多地往AR來發(fā)展?,F(xiàn)在VR其實(shí)B2C大家還沒找到好的突破點(diǎn),但是B2B確實(shí)有很多應(yīng)用場景,很多汽車場景或者工業(yè)制造廠商開始使用VR,終端用戶不一定是特別多,不是那種幾億的市場,但是這個行業(yè)里面的應(yīng)用挺多的,比如仿真。”
所以可以看到Unity引擎針對VR/AR做出了諸多改進(jìn),比如Unity現(xiàn)在已經(jīng)集成了谷歌的空間音頻 SDK,共振音頻,以幫助渲染數(shù)百個同時出現(xiàn)的 3D 聲源。在混合現(xiàn)實(shí)(MR)方面,Unity 應(yīng)用下的 MagicLeap 技術(shù)預(yù)覽版(SDK)和 Lumin SDK 現(xiàn)在可以通過 Magic Leap 創(chuàng)建者門戶(Magic Leap Creator Portal)獲得。另外,在 Unity 環(huán)境下運(yùn)行的 ARCore1.1,提供了在谷歌游戲中為數(shù)百萬支持安卓的設(shè)備創(chuàng)建高質(zhì)量的 AR 應(yīng)用程序的能力。Unity 博客更新中寫道:“通過帶有指向的特征點(diǎn)提高了對開發(fā)者周圍場景的理解,一種新的功能可以讓開發(fā)者將虛擬的內(nèi)容放置在靠近被檢測的特征點(diǎn)的表面,比如易裝罐、盒子和書籍上。”
正如張俊波所言,由于VR/AR能結(jié)合游戲之外的諸多領(lǐng)域,比如教育、工業(yè)、汽車等,所以針對這些垂直的領(lǐng)域,Unity也設(shè)置了很多主題演講。
特別是針對工業(yè)領(lǐng)域,其甚至還推出了工業(yè)軟件包的方案——Unity Industry Bundle。Unity工業(yè)解決方案工程師任沁明也提到了現(xiàn)在Unity比較看重的5個汽車領(lǐng)域的工業(yè)場景:自動駕駛訓(xùn)練、設(shè)計體驗(yàn)、培訓(xùn)指導(dǎo)、人機(jī)設(shè)備和市場銷售。
“不是我們選擇去做工業(yè),而是工業(yè)選擇了我們”。
而在市場占比上,在VR內(nèi)容開發(fā)方面,69%的Oculus Rift平臺VR內(nèi)容、74%的HTC Vive平臺VR內(nèi)容、87%的Gear VR平臺內(nèi)容和91%的HoloLens平臺內(nèi)容均使用Unity進(jìn)行開發(fā)。目前,超過25家全球知名平臺與Unity達(dá)成合作,緊跟市場風(fēng)向的Unity可以說已經(jīng)占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢。

教育——Unity的大計劃,編程從娃娃抓起
在4樓的一個展臺上,一群學(xué)生正在向他們的老師講解最新的項(xiàng)目成果,給老師演示試玩。

這是中國傳媒大學(xué)的展臺,跟同學(xué)打聽之后,原來他們是傳媒大學(xué)的學(xué)生,自己做了一些VR的demo,這次受邀過來展示,也給老師演示一下。內(nèi)容是一個拼圖游戲,使用HTC Vive設(shè)備,主要探索VR中的交互。
去年的Unite的大會的時候,陀螺君就曾經(jīng)看到四川師范大學(xué)的展臺,其校內(nèi)已經(jīng)建立虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室,并且在做一些和VR相關(guān)的是實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目。
而今年,不只是這兩個學(xué)校,包括上海交通大學(xué)、中央美術(shù)學(xué)院、北京電影學(xué)院等都設(shè)立了展臺。今年教育類的展臺增加主要是因?yàn)閁nity在聯(lián)合院校推進(jìn)“燈塔計劃”。
這個計劃一方面是希望聯(lián)合一些院校做科研項(xiàng)目,另一方面是為了培養(yǎng)更多的人才。
據(jù)了解大部分院校均已在學(xué)校中設(shè)立相關(guān)的實(shí)驗(yàn)室或者研究中心,研究VR/AR相關(guān)的應(yīng)用,他們自己也會做一些實(shí)驗(yàn)性的項(xiàng)目。
“教育本身是一個垂直方向,特別是做仿真培訓(xùn),這是一個垂直方向。我們已經(jīng)看到很多行業(yè)客戶,拿著Unity來做教學(xué)課件。這是一個方向,也是一個重點(diǎn)方向。”張俊波談到。
但當(dāng)陀螺君以為Unity和院校的合作主要在于開發(fā)這些項(xiàng)目的時候,原來Unity已經(jīng)想到了更遠(yuǎn)的地方。
“我們的想法是培養(yǎng)大家使用Unity?,F(xiàn)在還沒有一個產(chǎn)品,能夠讓小孩玩,讓K12以下的小孩學(xué)習(xí)Unity,但這是我們以后會做的。我們希望大家以后一想到創(chuàng)作3D內(nèi)容,首選的就是Unity?,F(xiàn)在小孩學(xué)習(xí)用Robox、Scratch,他們從小學(xué)習(xí)用模塊編程(block coding)來編程。如果能夠基于Unity打造這樣的學(xué)習(xí)系統(tǒng),培養(yǎng)小孩學(xué)編程、編游戲開始,那就可以讓兒童盡早地接觸到Unity。”
張俊波坦言,讓小孩從小就掌握編程一直是他的夢想。
“讓每個小孩從幼兒園、小學(xué)開始學(xué)Unity,剛開始用托拉拽的模塊化來做,到后來學(xué)習(xí)簡單的邏輯編程,到初中生、中學(xué)生或者小學(xué)高年級的時候,編程對于他們不是一個問題了,這樣就有連續(xù)性。而不是先用一個東西做出來,過一陣子要學(xué)其他的,兩者完全沒有關(guān)聯(lián)性。”
說在最后……
其實(shí)每年的Unite大會,既是開發(fā)者們交流新技術(shù)的地方,也是老朋友、網(wǎng)友見面、敘舊的地方。當(dāng)然,作為一個技術(shù)向的會議,其不僅代表著開發(fā)技術(shù)的方向,也透露出市場機(jī)會所在。