久久久久久久视色,久久电影免费精品,中文亚洲欧美乱码在线观看,在线免费播放AV片

<center id="vfaef"><input id="vfaef"><table id="vfaef"></table></input></center>

    <p id="vfaef"><kbd id="vfaef"></kbd></p>

    
    
    <pre id="vfaef"><u id="vfaef"></u></pre>

      <thead id="vfaef"><input id="vfaef"></input></thead>

    1. 站長資訊網(wǎng)
      最全最豐富的資訊網(wǎng)站

      有效運用游戲機制激勵用戶行為


      本文來自SocialBeta匿名內(nèi)容貢獻者,譯自Motivating consumer behavior through game mechanics,本文對于產(chǎn)品設計尤其是社會化媒體盛行的年代,設計一個能讓人上癮的網(wǎng)站有一定的借鑒意義。歡迎大家針對這一話題發(fā)表評論,如果如對這方面有研究,也歡迎給SocialBeta投稿,謝謝。

      最近看了一本非常不錯的書(《Theory of Fun for Game Design 》),書里談到了游戲玩家的認知習慣,以及作為一個游戲動畫設計師該如何更好地把玩家的習慣和心理作用融入設計之中。本人強烈地推薦給所有設計師和開發(fā)人員,這是一本很有價值的書,值得一讀,不論您從事的是否是游戲開發(fā),我相信都會大有收益。

      對于我們所有人來說,書中提到的一系列方法論很值得我們所有人去學習,這對于我們今后的工作研究相當有價值。眾所周知,所有應用系統(tǒng)都會從機制上想盡辦法鼓勵使用者持續(xù)不斷地使用,或者會鼓勵用戶尋找到更好的玩法,幫助其他用戶獲得更好的體驗,并且使得整個系統(tǒng)的應用水平得以提升。所有新的應用系統(tǒng)供應商們都應該非常了解這一點,但是我卻很少看到有什么應用系統(tǒng)真的可以不要求用戶在使用過程中填寫個人信息的。盡管這是很讓人覺得繁瑣的事情,但是大多數(shù)人都接受了獲取信息對于供應商來說是很正常的,自己也愿意適當?shù)剡M行相應的配合。

      有一些應用系統(tǒng)卻要求用戶填寫大量的信息,花費用戶相當長的時間來輸入無聊的信息,實在讓人不耐煩。因為這其實已經(jīng)超出了用戶所能接受的范圍,破壞了用戶基本的使用體驗。

      一些聰明的開發(fā)商們已經(jīng)意識到這一點,并且把所有對于用戶來說繁瑣額外的過程全部歸類,放到了另一邊,以使得整個游戲過程順暢有趣,并且還給玩家提供了更好的回報激勵機制。下面就舉幾個出色的例子:

      FACEBOOK

      有效運用游戲機制激勵用戶行為

      Facebook的用戶激勵機制中,包括擁有更多的朋友以及獲得圈子的認可。FACEBOOK總是能夠喚起人們最原始的本能,這個 是FACEBOOK上隨處可見的獎賞標志,卻能喚起所有用戶的內(nèi)心振奮。人們渴望自己獲得認同,這個小小的獎賞標志,就能夠使用戶感受到自己在社會化圈子里的被認同感。因為這個小小的激勵,用戶們非常樂意不斷持續(xù)地登錄,更新自己的狀態(tài),豐富自己的個人資料,上傳自己的照片。這一個小小的獎勵機制,從本質(zhì)上激勵了用戶。

      另一方面,群組也在某個程度上體現(xiàn)了個人價值,風格以及個性。個人狀態(tài)更新代表了用戶是否在線。同樣,玩游戲也一樣為個人帶來激勵。公開的社會化交往互動方式,成為了用戶行使任何活動的背后動因,并且在某種程度上對他人發(fā)揮了影響。例如:“Jane的狀態(tài)中顯示:JANE剛剛在農(nóng)場游戲中獲得了一個高分。”這就極可能激勵了他的友鄰也開始玩農(nóng)莊游戲。

      來自于德國的心理學家Kurt Lewin的著名的Lewin公式:B= ?(P. E),它指出人類的行為是來自于個人和環(huán)境共同因素影響而決定的,也就是說,F(xiàn)ACEBOOK的某一用戶的行為,即代表了他的個人特點,同時也代表了他在FACEBOOK上的社會化關(guān)系情況。在這里,F(xiàn)ACEBOOK就是公式中所說的環(huán)境。社會化情況就是指用戶在FACEBOOK上的一系列社會化關(guān)系。

      StackOverflow

      有效運用游戲機制激勵用戶行為

      StackOverflow其實只是一個簡單的提問回答網(wǎng)站,但是卻聚集著一大群各種知識領域的能人專家在此交換信息——但是,之前網(wǎng)站盡管常年保持著大量的流量,許多活動用戶,但是卻有很多不必要的影響用戶體驗的垃圾,于是,去年StackOverflow終于決定把所有“垃圾”都幫用戶清除個干凈。于是,網(wǎng)站流量大幅上升。

      個人認為其中的原因有多重,首先,在用戶體驗上它們擁有較大的優(yōu)勢,非常清楚,直截了當。登錄——得到自己想要的——退出,整個過程非常簡單流暢。這是所有涉及人員需要學習的。第二,清晰的用戶激勵機制,清除了所有用戶登錄的障礙設置,開放用戶ID,提供一系列便利服務設置。

      此外,對不同用戶頒布不同級別的徽章,從偶爾參與問答的用戶,到非?;钴S的高級用戶。就因如此,網(wǎng)站在擁有保持100天每天回訪的老用戶的同時,每天還都迎接著說為數(shù)不少的新訪客。一個簡單的級別徽章機制,不但能夠?qū)Σ粩嗷卦L,參與解答提問的忠誠用戶作出積極的激勵和回報,同時也能有效地鼓勵新手們參與到問答活動中。

      富有競爭性的社會化激勵機制,活躍了社區(qū)成員,同時也為網(wǎng)站的營業(yè)額帶來了喜人的業(yè)績。

      Foursquare

      有效運用游戲機制激勵用戶行為

      Foursquare是一套完全基于游戲機制的移動互聯(lián)網(wǎng)服務,從誕生至今,日益贏得了強大的市場份額。用戶登錄,使用可以贏取積分,獲得市場頭銜,各個地點公開征集領主,吸引用戶不斷登錄,訪問,回訪,相互競爭來贏取領主頭銜。Foursquare還能跟蹤用戶的訪問頻率,來判斷用戶的忠誠型,與其他社會化網(wǎng)絡合作來盡可能便利用戶登錄機制,例如登錄TWITTER,即可同步登錄Foursquare。

      還有什么比獲得免費的折扣券或者一杯免費的啤酒更吸引人的獎勵呢?給予用戶實物獎勵無疑是最有效的激勵方式。能夠有效地把這種激勵方式與用戶的在線活動相互聯(lián)系起來,我只能說設計者實在真的非常聰明。

      這種機制概念,從心理學上來說,就是一種心理強化,在今天,運用游戲理論,對用戶進行心理上的強化作用,這種方法大量地運用在各種APP的使用機制設計中。

      Google Image Labeler

      Google Image Labeler是一個為了研究用戶搜索圖片的使用習慣而推出的一個配對游戲,前身是Luis von Ahn的ESP 游戲。游戲的方式很簡單:隨機選擇兩個在線用戶成為PARTNER, 然后,用戶隨機選取一張圖片,為該圖片添加標簽,如果和partner添加的標簽一致,即可增加游戲積分,并進入到下一輪的Image Label游戲中。90秒鐘的游戲時間結(jié)束后,系統(tǒng)會顯示得到的分數(shù)和標簽過的圖片及其出處。

      游戲潛在的意義在于,如果兩個人都給這張圖片起了同樣的名字,那么這個名字應該是個好名字,也就有助于提高Google圖片搜索的準確度。通過這樣一種方式,google可以更好的了解用戶對圖片打標簽的習慣,從而總結(jié)出一定的規(guī)律,由此改善其圖片管理軟件Picasa或圖片搜索服務。

      Digg

      從機制上來說,Digg網(wǎng)站其實就是一個巨大的游戲平臺——參加游戲的用戶必須盡可能去挖掘各種有趣的新鮮的信息和文章,只要“Digg”一下,就等于把信息提交到了Digg里。得到的回報就是閱讀者會根據(jù)你提交的文章內(nèi)容進行投票。喜歡的閱讀者越多,你的文章在DIGG中的排名就會越靠前,就越有機會在首頁排行榜中出現(xiàn)。

      用戶Digg越多的新聞/文章,參與者就越有機會上榜。這樣的系統(tǒng)激勵用戶不斷關(guān)注各種信息,去研究用戶們更喜歡什么樣的信息,這就類似于專業(yè)編輯的職能。在Digg上,用戶自己才是編輯,大家自己決定什么樣的內(nèi)容才是好的,值得推薦的內(nèi)容,覺得文章內(nèi)容不好,就可以把它“埋”起來。當然,這樣的機制,會衍生出一些負面影響,比如用戶為了獲得更高的人氣,而編纂一些虛假的垃圾信息。因為整個機制的關(guān)系,使得用戶不自覺地關(guān)注/重視一些除了新聞文章本身之外的東西。

      Digg的創(chuàng)始人凱文羅斯在倫敦的FOWA (web 在線應用展望) 會議上的發(fā)言談到了游戲理論和關(guān)于獎賞對于自我的重要性。在他的講話中還分享了Digg是怎樣有效激勵用戶參與的以及Digg在這方面的一系列計劃,此外,他還談到了關(guān)于其他新興的社會化媒體,如TWITTER等成功背后的機制。

      當然應該還有更多成功運用了游戲獎勵機制成功運作的APP案例,最最關(guān)鍵的,是在于如何更好地有機地將游戲機制整合入自己的系統(tǒng)中。

      對于這方面,各位有什么看法或者疑問?歡迎大家踴躍留言交流。

      原文鏈接:http://blog.webdistortion.com/2009/12/23/motivating-consumer-behavior-through-game-mechanics/
      本文鏈接:http://www.socialbeta.cn/articles/motivating-consumer-behavior-through-game-mechanics.html/

      贊(0)
      分享到: 更多 (0)
      網(wǎng)站地圖   滬ICP備18035694號-2    滬公網(wǎng)安備31011702889846號