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      做一個技術(shù)型運營,深扒《爐石傳說》的活動運營策略


      用技術(shù),走在競品的前面。

      做一個技術(shù)型運營,深扒《爐石傳說》的活動運營策略

      01

      游說的關(guān)鍵是洞察先機,預(yù)測對手招數(shù),然后設(shè)計對策,贏家永遠(yuǎn)比對手快一步,當(dāng)對手一掀底牌,就亮出王牌。要確定能趁其不備,讓對方無法反擊?!娪啊端孤∨俊?/p>

      運營是戰(zhàn)場,搞定自己還不夠,需要搞定別人——了解競品的一舉一動,預(yù)測競品的趨勢,然后拿出一擊必殺的方案。

      然而大部分運營人,日常關(guān)注的焦點都是自家產(chǎn)品的運營數(shù)據(jù),絕少顧及競品。

      一方面,工作內(nèi)容以自家產(chǎn)品為核心,很難分配精力做競品調(diào)研;另一方面,競品的運營數(shù)據(jù)顯然都是封閉的,幾乎不太可能獲取到對方的核心數(shù)據(jù)。

      作為萬智牌實體卡牌玩家,我曾經(jīng)在 2018 年騰訊宣布代理萬智牌網(wǎng)絡(luò)版《萬智牌競技場(Magic the Gathering: Arena)》(以下簡稱 MTGA)時,對 MTGA 的主要競爭對手《爐石傳說》的活動運營做過分析,并據(jù)此給騰訊 MTGA 團隊提出了一些活動運營建議。

      而爐石的活動運營數(shù)據(jù),則全部來自于暴雪財報和我用 Python 編程語言編寫的網(wǎng)絡(luò)爬蟲。

      今天,就和大家扒一扒,如何用爬蟲來獲取競品數(shù)據(jù)、并進行分析。

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      爬蟲的原理很簡單,就是用代碼來模擬人類訪問網(wǎng)站的行為,從而自動化獲取數(shù)據(jù)。

      一般我們需要爬取的數(shù)據(jù)量較大,由爬蟲來抓取數(shù)據(jù)、然后存入數(shù)據(jù)庫,無論是數(shù)據(jù)采集效率、還是數(shù)據(jù)統(tǒng)計效率,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于人工操作。

      Python 作為一個生態(tài)極為豐富的動態(tài)語言,非常適合用來做爬蟲之類小工具。

      不過,今天我們不講編程,只講運營。

      《爐石傳說》作為國內(nèi) TCG 類在線卡牌游戲的最成功產(chǎn)品,其獨特而完善的活動運營水平,基本可以完虐其他所有競品,這也是爐石除了自身的高品質(zhì)以外最強大的競爭力之一。

      那么,爐石傳說的活動運營數(shù)據(jù),應(yīng)該從哪里找呢?

      我瞄準(zhǔn)的,就是其活動新聞和公告。通過新聞公告,我可以獲取爐石傳說運營活動的活動內(nèi)容、范圍、時間、頻次等信息。這些是爐石活動運營公開信息中最重要的數(shù)據(jù)。

      爐石官方網(wǎng)站的新聞公告,自2013年內(nèi)測起至2018年6月25日,共發(fā)布了485篇。我通過編寫 Python 爬蟲獲取到了這485篇新聞和公告的數(shù)據(jù)(本文不討論 Python 編程問題,請自行學(xué)習(xí)),對其進行分類及打標(biāo)簽,最后將數(shù)據(jù)儲存入 MongoDB 數(shù)據(jù)庫。根據(jù)這些數(shù)據(jù),我們可以管窺《爐石傳說》的活動運營節(jié)奏。

      做一個技術(shù)型運營,深扒《爐石傳說》的活動運營策略

      (上圖為爬蟲運行時的截圖)

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      跳過技術(shù)內(nèi)容,通過爬蟲,我們得到了《爐石傳說》的所有活動和賽事的信息,包括活動內(nèi)容、范圍、時間、頻次。有了這些信息,可以分析出什么呢?

      首先,我們按照時間周期(周、月、季、年)對《爐石傳說》的活動運營做分類,并簡要分析(以下數(shù)據(jù)及資料均來源于爬蟲獲取到的公開信息,截止日期2018年6月25日,部分結(jié)論并不一定完全適用于現(xiàn)在):

      1. 年度活動:品牌建設(shè)活動

      暴雪嘉年華,ChinaJoy,全球巡回賽等活動,建立游戲品牌,與玩家線下互動。

      2. 季度活動:新擴展發(fā)布

      通過公告發(fā)布日期,可以計算初,爐石的新擴展發(fā)布間隔從最早的7個月、到5個月、再到現(xiàn)在的4個月,其發(fā)布周期正在逐漸縮短。

      爐石的加速發(fā)布,也反向印證了暴雪在其財報中所說的,「新擴展對新注冊用戶、留存用戶、回流用戶三項數(shù)據(jù)均有良好效果」。預(yù)計未來,爐石傳說還會提高擴展發(fā)布速度,很有可能維持和萬智牌相同的的「每3個月發(fā)布一個新擴展」的速度。

      目前,讓新擴展發(fā)布頻率在「玩家付費意愿」和「玩家熟悉牌張時間」之中找到一個均衡點,是《爐石傳說》非常重要的長期目標(biāo)。

      一旦擴展發(fā)布的速度穩(wěn)定下來,《爐石傳說》的活動運營將正式定型,更多、更好、更有趣的活動及賽事會成為爐石玩家的核心刺激點。

      (截至目前2019年9月,爐石傳說的新擴展發(fā)布速度已經(jīng)提高到3個月,符合上文預(yù)期)

      3. 月度活動:月度賽季

      常規(guī)公告,平均18天發(fā)布一篇。從2014年3月的第一賽季開始,直到2015年11月,一直保持月初1篇新賽季公告、月底一篇賽季結(jié)束公告。

      賽季公告、結(jié)束公告各自使用了模板,在賽事風(fēng)格、結(jié)束語中進行了修改,降低了文案工作量和錯誤率。由于比賽是常規(guī)活動,可以通過模板化的文案推測,比賽必然具備了固定框架,故而得以穩(wěn)定運行。

      在2015年11月以后,結(jié)束公告取消,僅保留了新賽季公告,原因未知。

      4. 周活動:亂斗模式

      亂斗模式的公告,至今一共119篇,大部分時間每7天一次公告,過年期間會暫停,平均間隔為9天。

      亂斗模式通過附加不同的規(guī)則,使每周的比賽均具有不同的可玩性,是爐石目前頻率最高的活動。

      5. 不定期活動:和暴雪其他游戲的配合,以及臨時類活動

      爐石會不定期和風(fēng)暴英雄等游戲進行互動,目測是市場部門與運營部門共同配合的活動。

      這類活動沒有明顯的時間規(guī)律,經(jīng)常在爐石的各類活動中見縫插針。

      做一個技術(shù)型運營,深扒《爐石傳說》的活動運營策略

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      除了爬蟲信息以外,我們還可以關(guān)注暴雪的財務(wù)報表,從中可以追蹤到《爐石傳說》用戶數(shù)增長的軌跡,并計算出爐石注冊用戶的年增長率。

      爐石傳說注冊用戶增長數(shù)據(jù)概覽:

      • 2014年3月1000萬,來源:暴雪2014Q1財報
      • 2015年1月2500萬(增長1500萬用戶,增長率150%),來源:暴雪2014年報
      • 2016年1月5000萬(增2500萬用戶,增長率100%),來源:暴雪2016Q1財報
      • 2017年4月7000萬(增長2000萬用戶,增長率40%),來源:暴雪2017Q1財報(2018 年之后財報未公布爐石傳說注冊玩家數(shù)據(jù))
      • 2018年11月1億(增長3000萬用戶,較18個月前提高43%),來源:暴雪官方新聞通稿

      通過官方數(shù)據(jù)可以看到,2014-2016年度,《爐石傳說》的用戶增長速度達到巔峰,年注冊用戶增長高達100%-150%,2年時間凈增長4000萬用戶。

      而2016-2017財年,增長速率降至40%,凈增長用戶數(shù)降為2000萬。

      2018年底,《石傳說達》到了標(biāo)志性的1億用戶數(shù),相比前一個年度,其達到43%的用戶增長率多花了約50%的時間(其真實年化增長率在29%左右)。

      2019-2020年度用戶增長預(yù)測

      以上數(shù)據(jù)進一步說明,《爐石傳說》目前的用戶增長速度隨著基數(shù)增大、以及游戲的成熟和穩(wěn)定,正在逐漸下滑。

      預(yù)計按照這樣的下降幅度(增長率每年下降10%),2019-2020年度,《爐石傳說》的用戶增長率將下滑至20%以內(nèi),2021年總用戶數(shù)將達到1.3億至1.4億左右,而后該數(shù)字有可能成為《爐石傳說》用戶數(shù)增長的瓶頸。

      解決增長瓶頸的核心發(fā)動機:新擴展和新玩法

      在2019-2020年度,《爐石傳說》的運營壓力會相當(dāng)大,為了保障收入的持續(xù)增長,需要在新增用戶數(shù)降低的趨勢下,繼續(xù)提高ACU(平均在線人數(shù))和ARPU(用戶平均收益)。

      官方財報中表示,每次新擴展發(fā)售,都會極大帶動新增和回流,預(yù)測爐石很可能通過提高活動節(jié)奏頻次來達到提高營運收入、優(yōu)化運營數(shù)據(jù)的目標(biāo),這也是提高ACU和ARPU的最重要方法。

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      通過以上數(shù)據(jù)分析,我們可以得出一些結(jié)論:

      1. 目前《爐石傳說》的各類大小活動運營,已經(jīng)覆蓋了周、月、季、年等所有周期,并且這些活動全部有固定的活動框架在支撐,已經(jīng)相當(dāng)成熟。

      2. 爐石已經(jīng)度過了導(dǎo)入期,處于成長期,新增用戶量在下降,增速大幅放緩,估計未來很長一段時間內(nèi)運營壓力會比較大。

      上文已經(jīng)講到,暴雪財報中提出每次新擴展發(fā)布都會對新增、留存、回流有非常大的促進,而他們的發(fā)布周期也確實是在不??s短。

      總而言之:不停推出新擴展、新玩法,同時輔以具有穩(wěn)定節(jié)奏的定期活動及賽事,不斷用各個梯度的活動運營吸引新用戶、激活老用戶,是《爐石傳說》保持用戶增長和活躍的核心方法。

      《萬智牌》經(jīng)20年運營驗證過的「3月1更」的新系列發(fā)布周期,目前被認(rèn)為是很成熟的。

      「3個月」這個周期長度在「玩家熟悉卡牌」和「氪金意愿」這兩個要件中取得了平衡——時間過短,會使玩家疲于氪金最終棄坑;時間過長,則會影響游戲的人均收益。

      爐石至今仍在加速發(fā)布新擴展,很可能與此數(shù)據(jù)有關(guān),即上述兩個要件尚未取得平衡。所以,爐石會繼續(xù)加快新擴展的推出速度,最終到達、并穩(wěn)定在類似萬智牌的「3月1更」(目前已經(jīng)達到3月1更的發(fā)布速度)。

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      MTGA運營節(jié)奏可以參考《爐石傳說》的線上活動思路、以及實體萬智牌的線下運營慣例,多維度覆蓋周、月、季、年等各個周期,并將之穩(wěn)定化。

      同時監(jiān)控爐石和其他競品的新擴展發(fā)布速度、活動頻率的調(diào)整、以及暴雪每個季度發(fā)布的用戶增長速度,時刻關(guān)注對手最新的運營策略。

      做一個技術(shù)型運營,深扒《爐石傳說》的活動運營策略

      (MTGA官網(wǎng)的新聞公告中,最新的一條還是在半年前……)

      事實上,實體萬智牌的活動在層次上比爐石更豐富(覆蓋了純新手、入門玩家、核心玩家等等)、頻率也很高(每周甚至每天都有各種賽制的店賽),甚至有完整的全球玩家積分排行榜。這些常年積累的活動經(jīng)驗已經(jīng)被充分證明了其有效性,完全可以為MTGA所用。

      同時,由于MTGA和實體萬智牌的規(guī)則基本相同,與線下牌店無縫聯(lián)動也是一個選項,而這是爐石不具備的優(yōu)勢。

      盡管當(dāng)下MTGA國服遲遲未得到版號而無法上線,但活動運營依然可以持續(xù)下去,等到國服上線,必然會收獲厚積薄發(fā)的勝利果實!

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      通過編寫爬蟲抓取競品信息、并通過數(shù)據(jù)分析深扒競品的運營策略,這只是將技術(shù)應(yīng)用于運營的一個小小例子。

      除了爬蟲外,還有很多技術(shù)可以為運營所用:例如社群運營的自動化、通過數(shù)據(jù)中臺向數(shù)據(jù)庫請求運營數(shù)據(jù)(注意:千萬不要像有些「運營專家」說的去直接接觸數(shù)據(jù)庫,這種行為嚴(yán)重威脅開發(fā)部門的后端安全)、利用web框架制作運營部門的數(shù)據(jù)可視化平臺、用代碼替代人力進行海量數(shù)據(jù)分析、每日自動生成運營數(shù)據(jù)匯報、批量填充運營文案等。

      由于絕大部分運營團隊的開發(fā)能力幾乎為零,也就導(dǎo)致了上述基于技術(shù)的運營方法不可能被廣泛使用,而具備相應(yīng)技能的運營團隊,面對競品則具有極大的效率優(yōu)勢。

      當(dāng)一個3人團隊的效率高到可以完虐競品20人運營團隊的時候(這是我曾經(jīng)帶的運營團隊實現(xiàn)的戰(zhàn)績,并不是癡人說夢),沒有什么困難是不能克服的。

      用技術(shù),走在競品的前面,料敵機先,永遠(yuǎn)跑在對手前面,這就是一個技術(shù)型運營應(yīng)該做的事。

       

      作者:谷溪,公眾號:古老濕(ID:gulaoshi_ops)

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