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      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        訂閱制正在國外成為玩家的消費(fèi)新風(fēng)尚。對于這種訂期交會(huì)費(fèi),獨(dú)享特別權(quán)益(如會(huì)員限免)的做法,主機(jī)御三家很早就開始實(shí)施,不過這僅是作為一種附加手段,對某些愿意付出更多金錢獲得額外好處的玩家而言存在價(jià)值。然而隨著微軟在Xbox Game Pass上帶頭,這種按月付費(fèi)獲得大量游戲定期使用權(quán)力的消費(fèi)方式,正在沖刷著占據(jù)玩家群體數(shù)量大頭的輕度玩家的觀念。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        也許有一天,我們再也不會(huì)覺得花幾百塊買一個(gè)游戲,是一件合乎常理的事情了。

        游戲究竟算什么?商品?

        在數(shù)字分發(fā)尚未興起之前,游戲的交易需要一個(gè)載體,從最早的大批軟盤、卡帶,再到現(xiàn)代的光盤,存儲(chǔ)卡,游戲被分銷門店擺在自己的貨架上,想要玩游戲的玩家也只能去到這些地方購買這些載體。由于擁有介質(zhì)作為實(shí)體,游戲此時(shí)的商品屬性更為明顯,人們也認(rèn)可游戲光盤或卡帶作為一件商品,明碼標(biāo)價(jià)進(jìn)行銷售的行為。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        這個(gè)時(shí)候,消費(fèi)者買回到手里的游戲載體,本身也就被玩家所持有,玩家對實(shí)體介質(zhì)擁有多種能天然行使的權(quán)利——可以在任意時(shí)間任意地點(diǎn),任意自己持有的對應(yīng)設(shè)備上享受自己所購買游戲的權(quán)利,也可以在自己不再需要這個(gè)游戲的時(shí)候?qū)⒔橘|(zhì)轉(zhuǎn)讓給其他玩家。和其他消費(fèi)者購買回家的多數(shù)商品一樣,這個(gè)時(shí)候開發(fā)商、發(fā)行方等渠道平臺(tái),都不能干涉玩家游玩游戲的行為。除非發(fā)生了違反版權(quán)保護(hù)相關(guān)法規(guī)的情況,也就是盜版。

        然而實(shí)體介質(zhì)的各方面成本高企,只有大發(fā)行商才玩得起,在2000年往后,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,以Valve在04年建立的Steam為代表的數(shù)字分發(fā)平臺(tái),逐漸成為了游戲消費(fèi)的主要渠道,就連以往必須使用光盤介質(zhì)的游戲主機(jī),也順應(yīng)潮流接受了下載版的理念。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        數(shù)字分發(fā)帶來了很多好處,大部分集中在供應(yīng)側(cè)。最顯著的部分是省略了實(shí)體介質(zhì)生產(chǎn)、倉儲(chǔ)和物流等渠道消耗使發(fā)行成本降低,讓更多小型工作室也能把自己的創(chuàng)意展現(xiàn)給世界;而在玩家一側(cè),多設(shè)備間云存檔同步,游戲內(nèi)容和程序補(bǔ)丁在線更新,游戲所有權(quán)與在線賬號(hào)而非實(shí)體硬件綁定等新特性,也讓游戲體驗(yàn)得到改善。

        但于此同時(shí),我們對于游戲究竟是一種什么商品的認(rèn)知也模糊了起來,由于不再持有介質(zhì)實(shí)體,“擁有”一款游戲這種說法顯得很飄渺——唯一好接受的解釋是,我擁有一個(gè)服務(wù)商的賬號(hào),而這個(gè)賬號(hào)里則記錄了我花錢購買這個(gè)游戲的交易行為,標(biāo)識(shí)了自己對于這個(gè)數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán)。

        不過,這個(gè)所有權(quán)卻并非是真正屬于我們的,盡管我們付出了實(shí)打?qū)嵉慕疱X,但這個(gè)所有權(quán)確確實(shí)實(shí)是由分發(fā)渠道“賦予”玩家的。玩家完全擁有的,無非只是下載到本地硬盤上的那一份副本而已。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        這種時(shí)候,為一個(gè)3A大作付出好幾百塊是否值得,已經(jīng)開始有一些人關(guān)注了。畢竟真金白銀換來的只是一個(gè)承諾,這和以前的實(shí)體購買體驗(yàn)大相徑庭。游戲倒底還算不算商品了?

        不再算商品,那它是服務(wù)?

        從這個(gè)時(shí)期開始,大平臺(tái)這一方逐漸在游戲買賣這種交易活動(dòng)中逐漸處于強(qiáng)勢地位。而隨著玩家話語權(quán)的削弱,行業(yè)的傾向也開始往供應(yīng)側(cè)傾斜。長年以來大型作品開發(fā)成本的膨脹,使得3A作品承受風(fēng)險(xiǎn)的能力越來越脆弱,為了盡快回收開發(fā)成本,提前預(yù)購,搶鮮體驗(yàn),發(fā)售時(shí)僅是半成品狀態(tài)已為常態(tài),以往一個(gè)游戲的整體內(nèi)容現(xiàn)在被拆成一個(gè)本體+數(shù)個(gè)DLC的做法替代,更不要說近年來3A作品翻車時(shí)有發(fā)生,無不都在提醒他們3A規(guī)模做法的不可持續(xù)性。

        所以把訂閱制運(yùn)用到游戲售賣上就顯得因地制宜,以往賣游戲是講究“精”,花非常多的資源整一個(gè)精心制作的游戲,圍繞它投入成本推廣發(fā)行,而在訂閱制的游戲規(guī)則下,游戲服務(wù)關(guān)注的是“量”,用戶支付少量月供,就能獲得數(shù)十款乃至上百款游戲的游玩權(quán)利,XGP、Apple Arcade無不都以少量付費(fèi),暢玩百款游戲作為宣傳點(diǎn)。自己是否“擁有”一款游戲,已經(jīng)不再顯得重要。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        看起來對用戶來說,可享受內(nèi)容的總量大大膨脹了,而且他們?yōu)榱梭w驗(yàn)游戲付出的成本同時(shí)也大大降低了?!顿惒┡罂?077》買一個(gè)就要400,Stadia一個(gè)月才幾十,只要用以往十分之一不到的價(jià)格,就能隨心所欲地在服務(wù)期限內(nèi)玩平臺(tái)包含在訂閱里的所有內(nèi)容,這會(huì)使玩家中的很多人會(huì)質(zhì)疑之前的觀念:我真的需要用好幾百來“永久擁有”一款游戲?在通關(guān)一款游戲,或?qū)λ械絽挓?,不需要考慮重玩的情況下,訂閱服務(wù)里還有許多玩家可以嘗試的游戲。更別說分發(fā)平臺(tái)還有游戲發(fā)售后逐漸加大折扣力度的后期促銷行為了。

        這種價(jià)值計(jì)算很好做,大家也會(huì)選擇那個(gè)顯而易見的選項(xiàng),根據(jù)微軟的數(shù)據(jù),今年上線的《戰(zhàn)爭機(jī)器5》,有300萬人通過XGP走了首發(fā),創(chuàng)下微軟第一方這個(gè)世代的首發(fā)記錄。但同時(shí),單個(gè)游戲的質(zhì)量和規(guī)模無疑會(huì)受到供應(yīng)側(cè)的控制。這兩三年微軟收購了很多游戲工作室可以說就是為Xbox Game Pass作準(zhǔn)備,而微軟當(dāng)時(shí)的打算也講得很清楚,就是要讓它們制作中小型開發(fā)規(guī)模的作品,用短小精悍的拳頭作品為XGP招徠玩家。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        無獨(dú)有偶,隔壁在線視頻行業(yè)里Netflix也是這么想的。在一個(gè)訂閱服務(wù)里,只要有那么幾個(gè)出彩的,口碑好的精品在里面賺足關(guān)注,能吸引這些關(guān)注中的一部分人入坑,剩下的內(nèi)容只要差不多就行了——不是說它們可能不好,而是從服務(wù)商供應(yīng)側(cè)的角度看,它們只需要“恰到好處”即可,這些內(nèi)容就會(huì)這么平平庸庸難有超出預(yù)期的表現(xiàn),它們更像是填充訂閱服務(wù)里“量”這個(gè)數(shù)值的填充物。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        到這個(gè)階段,游戲顯然已經(jīng)處于一種商品和服務(wù)的疊加態(tài)上了,針對單個(gè)游戲的價(jià)值審視逐漸被削弱,而更多人關(guān)心的是平臺(tái)所提供訂閱的游戲陣容價(jià)值。在這種情況下,原本只是一個(gè)中間方的發(fā)行平臺(tái),獲得了更大的話語和議價(jià)權(quán),他們的地位,可能和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)早期的運(yùn)營商差不多。平臺(tái)能決定開發(fā)商的游戲能否加入訂閱,也能決定玩家能玩到什么樣的游戲,這是一種想想就覺得讓人不寒而栗的情境。當(dāng)然你也可以選擇繞開訂閱,但這樣就會(huì)回到前面提的那個(gè)問題,這幾百塊究竟花得值不值?

        有這種戰(zhàn)略利益的驅(qū)使,也無怪乎所有人都在一擁而上推自己的訂閱服務(wù)了,從PC到主機(jī),從手柄到手機(jī),現(xiàn)在無處不訂閱。而至于中國的大部分玩家,被網(wǎng)游和手游早早馴服的他們,可能早已習(xí)慣于把游戲看待成一種服務(wù)吧。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        游戲價(jià)值觀正在重構(gòu)

        圍繞著訂閱制,行業(yè)正在建立的全新游戲生態(tài)圈,這個(gè)生態(tài)圈立足于各自的原有的生態(tài)圈之上,卻又存在著切實(shí)的跨平臺(tái)交叉。從經(jīng)濟(jì)價(jià)值的角度考察,按月付費(fèi)的方式正在像當(dāng)年的網(wǎng)游月卡一樣,重構(gòu)著玩家的游戲消費(fèi)價(jià)值觀(搞不好下一步就是免費(fèi)+二次購買呢)。

      游戲究竟是什么?商品,還是服務(wù)

        但于此同時(shí),游戲原本存在的藝術(shù)性質(zhì),可能會(huì)在這種商業(yè)氣息濃厚的操作手段下,呈現(xiàn)出更加明顯的層次感——頂部的游戲依然是內(nèi)容上藝術(shù)性和游戲性雙全的精華,而從那往下,包含的又會(huì)是什么?作為一件文化產(chǎn)品,我們怎么都沒有辦法把服務(wù)的評價(jià)模式套用在它身上,對游戲的審美最終還是要玩家自己來做的,而不是由平臺(tái)一手包辦。

        擔(dān)憂也好,期待也好,只要記得自己是為了什么而玩兒游戲,什么樣的游戲是自己喜歡的好游戲,時(shí)刻能想清楚這些問題,哪怕不再為擁有一個(gè)游戲而一次性支付好幾百,在這波游戲價(jià)值觀重構(gòu)的大潮里,就還能保持自己的形狀吧。

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