北京時間 1 月 24 日早間消息,據(jù)報道,視頻游戲行業(yè)終于迎來了屬于自己的時刻。

不到兩周之前,Take-Two 公司宣布以 127 億美元的價格收購了 Zynga,近日微軟也宣布將以創(chuàng)紀錄的 690 億美元的價格收購動視暴雪。隨后,Netflix 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官里德?哈斯廷斯(Reed Hastings)也宣布,該公司將建立視頻游戲業(yè)務,從而讓 Netflix 能夠“通過擁有提供最好的游戲內(nèi)容來讓我們的會員感到驚訝”,海斯廷斯表示,推出優(yōu)秀的游戲是他現(xiàn)在的目標。
海斯廷斯在 Netflix 公司的財報電話會議上表示:“我們必須在這方面做得與眾不同,目前移動游戲正處在世界領(lǐng)先的地位,而我們將成為全球最好的視頻游戲制造商之一,就像我們當前在電影方面取得的成就一樣,在排名前十的電影中,我們擁有兩個席位,在這個背景下,我們需要考慮未來的方向。我們要把自己的游戲做得足夠好,而不是單純的未來加入而加入。”
對于即將從頭開始建立游戲部門的 Netflix 公司來說,這是一項艱巨的任務。該公司首席運營官格雷格?皮特斯(Greg Peters)在上周四表示,他們計劃在今年晚些時候獲得“人們會喜歡”的大型游戲的知識產(chǎn)權(quán)。哈斯廷斯則補充說,在游戲業(yè)務方面,Netflix 將采取“走、爬、跑”的戰(zhàn)略,即有目的地逐步發(fā)展這項業(yè)務,從而了解用戶的習慣,并且更加高效地利用資源。
當然,該公司以前也曾使用過這種戰(zhàn)略,只不過是在流媒體視頻領(lǐng)域中。在他們慢慢涉足原創(chuàng)視頻內(nèi)容之前,他們的業(yè)務模式就是獲得知名電影和電視節(jié)目的授權(quán),作為有線電視的補充,建立起自己的用戶基礎。經(jīng)過多年逐個節(jié)目或逐個電影的試驗,Netflix 認為其推薦算法和用戶數(shù)據(jù)可以準確預測新的流行原創(chuàng)內(nèi)容。如今,Netflix 每年在原創(chuàng)內(nèi)容上會花費數(shù)十億美元的資金。
微軟對動視暴雪的收購,以及 Netflix 宣布將推出游戲業(yè)務,這都標志著游戲已經(jīng)得到了全球用戶的歡迎,尤其是在年輕用戶之中,它成為了當前最主要的娛樂方式之一。Netflix 經(jīng)常指出,例如《堡壘之夜》等游戲,正在與其核心的流媒體服務競爭眼球。
其實這并不是一件新鮮事,在過去數(shù)十年間,微軟一直在運營 Xbox 業(yè)務。但是該公司從來沒有過花費近 700 億美元的價格來收購任何企業(yè),而且還是一家視頻游戲企業(yè)。
隨著 Meta 和 Roblox 等公司開始圍繞沉浸式消費計算戰(zhàn)略(即“元宇宙”)制定戰(zhàn)略,游戲一下子成為了許多人關(guān)注的重點,因為元宇宙勢必將在某種程度上讓游戲變得更受歡迎。
但收購熱潮很可能表明了另一件更簡單明了的事情:游戲已經(jīng)變得無處不在。移動設備和線上游戲,可以連接人們在任何地方不受限制地實時玩游戲,這使得游戲在青年文化中擁有更廣泛的受眾和意義。美國視頻游戲行業(yè)協(xié)會娛樂軟件協(xié)會稱,視頻游戲玩家的數(shù)量比以前多了很多。
大型科技和媒體公司過去曾與游戲打過交道,但成效不一。迪斯尼和谷歌是近年來決定放棄其視頻游戲計劃的大公司之一。而且,在元宇宙包括哪些內(nèi)容還完全不清楚的情況下,考慮公司在元宇宙之中的定位可能還為時過早。
但游戲顯然已經(jīng)成為了世界上最大的兩家科技公司的主要興趣。這很有意義,它或許意味著未來游戲行業(yè)會迎來更大規(guī)模的整合。
特別提醒:本網(wǎng)信息來自于互聯(lián)網(wǎng),目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點。其原創(chuàng)性以及文中陳述文字和內(nèi)容未經(jīng)本站證實,對本文以及其中全部或者部分內(nèi)容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,并請自行核實相關(guān)內(nèi)容。本站不承擔此類作品侵權(quán)行為的直接責任及連帶責任。如若本網(wǎng)有任何內(nèi)容侵犯您的權(quán)益,請及時聯(lián)系我們,本站將會在24小時內(nèi)處理完畢。