一、總述 當(dāng)代WebGL編程所使用的3D模型大多是從3DsMax模型或Blender模型轉(zhuǎn)化而來,這種工作模式比較適合3D設(shè)計師和3D程序員分工配合的場景。但對于單兵作戰(zhàn)的WebGL愛好者來講這種模式過于沉重:且不說轉(zhuǎn)化插件本身存在的各種bug嚴(yán)重降低了轉(zhuǎn)化的成功率,光是為了生成一個簡單的模型就需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)3DsMax或Blender的使用方法就讓人感覺得不償失。 基于以上考慮,我計劃編寫一個基于Babylonjs的簡單WebGL模型編輯器,供自己和其他有同樣需求的WebGL愛好者使用。編輯器命名為Newland,意為通過自己的努力建立一個更好的世界,現(xiàn)已完成了第一階段的網(wǎng)格調(diào)整和紋理設(shè)置功能。測試程序基于MIT協(xié)議發(fā)布在github上,可以通過http://ljzc002.github.io/Newland/HTML/index_newland.html訪問。 因?yàn)榇a過多
1. 基于Babylonjs自制WebGL3D模型編輯器
簡介:當(dāng)代WebGL編程所使用的3D模型大多是從3DsMax模型或Blender模型轉(zhuǎn)化而來,這種工作模式比較適合3D設(shè)計師和3D程序員分工配合的場景。但對于單兵作戰(zhàn)的WebGL愛好者來講這種模式過于沉重:且不說轉(zhuǎn)化插件本身存在的各種bug嚴(yán)重降低了轉(zhuǎn)化的成功率,光是為了生成一個簡單的模型就需要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)3DsMax或Blender的使用方法就讓人感覺得不償失。
2. 怎樣開發(fā)優(yōu)秀的HTML5游戲-迪斯尼《尋找奧茲之路》游戲技術(shù)詳解(二)
簡介:(接上文)桌面游戲通常創(chuàng)建于一個核心的物理引擎。因此,要在3D世界中模擬一個柔軟的物體,需要一個完整的物理模擬器,并且建立一種可信的行為。 WebGL和JavaScript還不能奢華到可以運(yùn)行一個完全成熟的物理模擬器。因此,在這個游戲中我們必須找到一種方式來創(chuàng)建風(fēng)的效果。 我們在3D模型中為每一個對象嵌入“風(fēng)敏度”的信息。3D模型的每個頂點(diǎn)有一個“風(fēng)屬性”,指定頂點(diǎn)應(yīng)該
3. 【HTML5】3D模型–百行代碼實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)立體魔方實(shí)例
簡介:最近研究魔方的玩法,就突然想用HMTL5寫一個魔方的模型,由于魔方是一個3D的立方體,這次就試著用HTML5寫了一個簡單的3D模型。下面是預(yù)覽畫面。制作流程首先你需要下載Html5開源庫件lufylegend-1.4.0魔方分為6個面,每個面由9個小矩形組成,現(xiàn)在我把每個小矩形當(dāng)做一個類封裝起來,因?yàn)楝F(xiàn)在建
4. CSS3之簡易的3D模型構(gòu)建[原創(chuàng)開源]_html/css_WEB-ITnose
簡介:CSS3之簡易的3D模型構(gòu)建[原創(chuàng)開源]
5. NGUI研究之3D模型坐標(biāo)轉(zhuǎn)2D屏幕坐標(biāo)
簡介:剛好今天有朋友問我,比較典型的例子就是游戲里面人物的血條。原理很簡單就是把3D點(diǎn)換算成2D的點(diǎn),但是由于NGUI自身是3D所以我們需要先把NGUI下的點(diǎn)轉(zhuǎn)成2D點(diǎn),然后在把他轉(zhuǎn)成3D的點(diǎn)。聽起來有點(diǎn)繞,不要緊我直接上代碼。對屏幕自適應(yīng)不明白的看NGUI研究之如
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