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      回首2016——中國(guó)電競(jìng)元年喜憂參半

        2016年有著中國(guó)“電競(jìng)元年”的說(shuō)法。在這一年里,本土電競(jìng)蓬勃發(fā)展。根據(jù)最新出版的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元。另外,艾瑞的相關(guān)報(bào)告也顯示,2016年電競(jìng)整體用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了驚人的1.7億。然而,在急速擴(kuò)張的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)也存在著盈利不足、產(chǎn)業(yè)發(fā)展不均衡等問(wèn)題?;厥?016,中國(guó)電競(jìng)整體發(fā)展可謂是喜憂參半。

        潛力巨大 千億級(jí)市場(chǎng)蓄勢(shì)待發(fā)

        實(shí)際上,從2015年開(kāi)始,中國(guó)電競(jìng)就已經(jīng)超越韓國(guó),成為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng)。2016年,這種快速的發(fā)展勢(shì)頭得到了延續(xù)。而且,在諸多利好因素刺激下,中國(guó)電競(jìng)更加顯露出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

        首先,是國(guó)家相關(guān)政策的支持。2016年5月,國(guó)家體育總局在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度,規(guī)范引導(dǎo)國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事,促進(jìn)國(guó)內(nèi)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的規(guī)范發(fā)展。2016年9月2日,教育部公布了2016年高等院校13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”被正式列入其中。2016年12月,由國(guó)家體育總局主辦的“2016首屆CHINA TOP國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”正式舉行。同時(shí),2016年,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)以及中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技聯(lián)盟也相繼成立。上述一系列措施的實(shí)行,對(duì)電競(jìng)在全社會(huì)的進(jìn)一步深入普及具有極大的促進(jìn)作用。

        其次,是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步健全。目前,中國(guó)已經(jīng)初步形成了完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,以電競(jìng)俱樂(lè)部、選手、主播、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺(tái)組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長(zhǎng)足的發(fā)展。這其中電競(jìng)賽事成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系逐步完善的最大助力之一。2016年,國(guó)內(nèi)各項(xiàng)電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金已經(jīng)超過(guò)了3億元。而且賽事種類繁多,既有WCA、WESG這樣的綜合性賽事,又有圍繞單款游戲的專項(xiàng)賽事。另外,各種城市賽、商業(yè)比賽以及業(yè)余聯(lián)賽和高校聯(lián)賽也層出不窮。這種多層次的賽事體系的形成和產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步健全,也為中國(guó)電競(jìng)未來(lái)進(jìn)一步的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

        第三,是資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的海量投入。近兩年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,讓處在資本投入期的電競(jìng)引發(fā)了一股投資熱潮,包括BAT,萬(wàn)達(dá)、軟銀、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷早已在中國(guó)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行了廣泛布局。2016年,這種投資更是達(dá)到了一個(gè)高潮。騰訊領(lǐng)投游戲直播平臺(tái)斗魚(yú)TV 1億美元,分眾傳媒、中信國(guó)安、光大印記傳媒、永桐基金等聯(lián)合投資的英雄體育,投資規(guī)模達(dá)6.4億元人民幣。僅2016年第三季度,電競(jìng)行業(yè)就有9家企業(yè)獲得資本融資,融資規(guī)模近10億元。另外,2016年,在國(guó)內(nèi)A股上市的多家公司也有大量針對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的布局。這種資本對(duì)電競(jìng)的強(qiáng)力介入,也進(jìn)一步促使中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展。

        第四,是中國(guó)電競(jìng)在全球的實(shí)力日漸得到認(rèn)可。一方面,中國(guó)選手在2016年全球電競(jìng)比賽中成績(jī)異常出色。其中,Wings在全球獎(jiǎng)金最高的Ti6大賽中奪得超過(guò)6000萬(wàn)元的冠軍獎(jiǎng)金,更是為中國(guó)電競(jìng)在全球贏得了巨大關(guān)注。另一方面,中國(guó)文化企業(yè)在全球的實(shí)力日漸提升,完美世界因?yàn)槿蚧瘜?shí)力得到V社認(rèn)可,接連代理了全球最頂尖的游戲《DOTA2》《CSGO》;由騰訊控股的《英雄聯(lián)盟》》2016收入超過(guò)18億美元,成為全球最賺錢的電競(jìng)游戲;與此同時(shí),國(guó)外的電競(jìng)廠商更加重視中國(guó)市場(chǎng)。近日,為了贏得中國(guó)市場(chǎng),《DOTA2》更是推出了首個(gè)中國(guó)文化形象英雄“齊天大圣”。這些,無(wú)疑會(huì)為中國(guó)電競(jìng)未來(lái)在全球市場(chǎng)的更大爆發(fā)提供幫助。

        另外,在國(guó)內(nèi),電競(jìng)和音樂(lè)、影視等泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)也日漸明顯。而且,這種跨界融合也逐漸從表面的代言助陣發(fā)展到更深入的IP合作乃至內(nèi)容合作方面。比如近兩年頻繁出現(xiàn)的影視娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)知名電競(jìng)IP,2016年最知名的電競(jìng)《魔獸爭(zhēng)霸》拍成電影在中國(guó)就取得了14.7億的票房。再比如完美世界以泛娛樂(lè)化手段運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事。2016年,完美世界在完美“圣”典上,不僅邀請(qǐng)業(yè)界娛樂(lè)明星參與活動(dòng),更舉行了一場(chǎng)DOTA2專場(chǎng)交響音樂(lè)會(huì)。而且,在和音樂(lè)人的合作當(dāng)中,完美世界采取的是一種深度的合作方式,不僅邀請(qǐng)知名音樂(lè)人創(chuàng)作DOTA2主題曲,為游戲定制背景音樂(lè)。這種泛娛樂(lè)化的發(fā)展也為未來(lái)中國(guó)電競(jìng)發(fā)展提供了助力。

        挑戰(zhàn)嚴(yán)峻 三大弊端亟待解決

        在迅速發(fā)展的背后,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍舊存在不少問(wèn)題。

        首先,是產(chǎn)品研發(fā)的問(wèn)題。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)在于產(chǎn)品,有了好的自主研發(fā)的電競(jìng)游戲產(chǎn)品,整個(gè)行業(yè)才能夠有可持續(xù)化的發(fā)展根基。但是,很遺憾,在國(guó)內(nèi),真正有受眾、有影響的電競(jìng)精品比如“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”,都是舶來(lái)品,真正由我們自己自主研發(fā)的精品可謂是鳳毛麟角,即便是在國(guó)內(nèi)有一定知名度、甚至也進(jìn)入到綜合性電競(jìng)賽事名單的一些產(chǎn)品,比如三國(guó)殺、光榮使命、自由之戰(zhàn)、英魂之刃等國(guó)產(chǎn)競(jìng)技游戲,較之“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”的普及度和影響力,還是相距甚遠(yuǎn)。從目前看來(lái),盡管中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)顯得繁榮熱鬧,由此帶來(lái)的各種收益也極為豐富,但大部分都來(lái)自于“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”這些產(chǎn)品的貢獻(xiàn)。對(duì)于中國(guó)電競(jìng)行業(yè)而言,要想真正強(qiáng)大起來(lái),就必須也能推出拿得出手的電競(jìng)產(chǎn)品,并以此為基礎(chǔ)打造具有全球影響力的電競(jìng)賽事,只有這樣,才能真正為世界所承認(rèn)。

        其次,是產(chǎn)業(yè)盈利能力不足。2016年,盡管我們的電競(jìng)賽事不斷增多,電競(jìng)獎(jiǎng)金不斷提升。但是,客觀的說(shuō),目前大部分電競(jìng)賽事還沒(méi)有真正做到盈利,許多電競(jìng)賽事還是依靠政府、廠商、開(kāi)發(fā)商反哺式的方式在進(jìn)行。而且,電子競(jìng)技在模式、人才、經(jīng)驗(yàn)等都存在缺位。這使得電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)依然需要借助游戲產(chǎn)業(yè)、資本市場(chǎng)等外部投入。因而,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)缺乏獨(dú)立性,一定程度上成為許多游戲企業(yè)推廣產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)手段。這就需要我們不斷加強(qiáng)賽事的運(yùn)營(yíng),更多的與影視、直播等行業(yè)進(jìn)行泛娛樂(lè)化的跨界合作,才能從根本上提升產(chǎn)業(yè)的盈利能力。

        第三,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不均衡。在國(guó)內(nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展還十分不完善。從賽事的體系來(lái)看,國(guó)內(nèi)具有全球性賽事舉辦經(jīng)驗(yàn)和系統(tǒng)賽事體系的廠商還不多。僅有完美世界、騰訊等少數(shù)幾家具備舉行全球性電競(jìng)賽事的實(shí)力與經(jīng)驗(yàn)。從俱樂(lè)部的規(guī)范發(fā)展來(lái)看,國(guó)內(nèi)大多數(shù)俱樂(lè)部還無(wú)法實(shí)現(xiàn)職業(yè)化發(fā)展,一些電競(jìng)俱樂(lè)部面臨生存壓力。在職業(yè)圈,也只有少數(shù)電競(jìng)選手有豐厚的收入,二三線選手和二三線小俱樂(lè)部卻待遇堪憂。另外,國(guó)內(nèi)資本對(duì)于電競(jìng)直播平臺(tái)的投入過(guò)多,對(duì)于產(chǎn)品研發(fā)投入明顯不足。這些也制約了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。

        中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如今是挑戰(zhàn)與機(jī)遇共存,但總體而言依舊是機(jī)會(huì)大于挑戰(zhàn)。尤其是在今天,包括電競(jìng)在內(nèi)的中國(guó)新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)得到了國(guó)家的高度重視,電競(jìng)又逐漸贏得主流社會(huì)的認(rèn)可,整個(gè)行業(yè)顯示出蓬勃的生機(jī)。在這種情況下,只要我們持續(xù)加大投入,進(jìn)一步健全產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅會(huì)成為體育產(chǎn)業(yè)中的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),很可能也會(huì)像韓國(guó)一樣,發(fā)展成為橫跨體育文化兩大領(lǐng)域的國(guó)家支柱產(chǎn)業(yè)。

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