2016年有著中國“電競元年”的說法。在這一年里,本土電競蓬勃發(fā)展。根據(jù)最新出版的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到504.6億元。另外,艾瑞的相關(guān)報告也顯示,2016年電競整體用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了驚人的1.7億。然而,在急速擴張的同時,國內(nèi)電競市場也存在著盈利不足、產(chǎn)業(yè)發(fā)展不均衡等問題?;厥?016,中國電競整體發(fā)展可謂是喜憂參半。
潛力巨大 千億級市場蓄勢待發(fā)
實際上,從2015年開始,中國電競就已經(jīng)超越韓國,成為全球第一大電競市場。2016年,這種快速的發(fā)展勢頭得到了延續(xù)。而且,在諸多利好因素刺激下,中國電競更加顯露出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
首先,是國家相關(guān)政策的支持。2016年5月,國家體育總局在電競領(lǐng)域引入運動員注冊制度,規(guī)范引導(dǎo)國內(nèi)電競賽事,促進(jìn)國內(nèi)電競運動的規(guī)范發(fā)展。2016年9月2日,教育部公布了2016年高等院校13個增補專業(yè),“電子競技運動與管理”被正式列入其中。2016年12月,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINA TOP國家杯電子競技大賽”正式舉行。同時,2016年,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子競技分會以及中國移動電子競技聯(lián)盟也相繼成立。上述一系列措施的實行,對電競在全社會的進(jìn)一步深入普及具有極大的促進(jìn)作用。
其次,是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步健全。目前,中國已經(jīng)初步形成了完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長足的發(fā)展。這其中電競賽事成為電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系逐步完善的最大助力之一。2016年,國內(nèi)各項電競賽事的獎金已經(jīng)超過了3億元。而且賽事種類繁多,既有WCA、WESG這樣的綜合性賽事,又有圍繞單款游戲的專項賽事。另外,各種城市賽、商業(yè)比賽以及業(yè)余聯(lián)賽和高校聯(lián)賽也層出不窮。這種多層次的賽事體系的形成和產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步健全,也為中國電競未來進(jìn)一步的發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。
第三,是資本市場對電競行業(yè)的海量投入。近兩年,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,讓處在資本投入期的電競引發(fā)了一股投資熱潮,包括BAT,萬達(dá)、軟銀、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷早已在中國電競體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行了廣泛布局。2016年,這種投資更是達(dá)到了一個高潮。騰訊領(lǐng)投游戲直播平臺斗魚TV 1億美元,分眾傳媒、中信國安、光大印記傳媒、永桐基金等聯(lián)合投資的英雄體育,投資規(guī)模達(dá)6.4億元人民幣。僅2016年第三季度,電競行業(yè)就有9家企業(yè)獲得資本融資,融資規(guī)模近10億元。另外,2016年,在國內(nèi)A股上市的多家公司也有大量針對電競領(lǐng)域的布局。這種資本對電競的強力介入,也進(jìn)一步促使中國電競產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展。
第四,是中國電競在全球的實力日漸得到認(rèn)可。一方面,中國選手在2016年全球電競比賽中成績異常出色。其中,Wings在全球獎金最高的Ti6大賽中奪得超過6000萬元的冠軍獎金,更是為中國電競在全球贏得了巨大關(guān)注。另一方面,中國文化企業(yè)在全球的實力日漸提升,完美世界因為全球化實力得到V社認(rèn)可,接連代理了全球最頂尖的游戲《DOTA2》《CSGO》;由騰訊控股的《英雄聯(lián)盟》》2016收入超過18億美元,成為全球最賺錢的電競游戲;與此同時,國外的電競廠商更加重視中國市場。近日,為了贏得中國市場,《DOTA2》更是推出了首個中國文化形象英雄“齊天大圣”。這些,無疑會為中國電競未來在全球市場的更大爆發(fā)提供幫助。
另外,在國內(nèi),電競和音樂、影視等泛娛樂產(chǎn)業(yè)的融合趨勢也日漸明顯。而且,這種跨界融合也逐漸從表面的代言助陣發(fā)展到更深入的IP合作乃至內(nèi)容合作方面。比如近兩年頻繁出現(xiàn)的影視娛樂公司開發(fā)知名電競IP,2016年最知名的電競《魔獸爭霸》拍成電影在中國就取得了14.7億的票房。再比如完美世界以泛娛樂化手段運營電競賽事。2016年,完美世界在完美“圣”典上,不僅邀請業(yè)界娛樂明星參與活動,更舉行了一場DOTA2專場交響音樂會。而且,在和音樂人的合作當(dāng)中,完美世界采取的是一種深度的合作方式,不僅邀請知名音樂人創(chuàng)作DOTA2主題曲,為游戲定制背景音樂。這種泛娛樂化的發(fā)展也為未來中國電競發(fā)展提供了助力。
挑戰(zhàn)嚴(yán)峻 三大弊端亟待解決
在迅速發(fā)展的背后,中國電競產(chǎn)業(yè)仍舊存在不少問題。
首先,是產(chǎn)品研發(fā)的問題。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)在于產(chǎn)品,有了好的自主研發(fā)的電競游戲產(chǎn)品,整個行業(yè)才能夠有可持續(xù)化的發(fā)展根基。但是,很遺憾,在國內(nèi),真正有受眾、有影響的電競精品比如“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”,都是舶來品,真正由我們自己自主研發(fā)的精品可謂是鳳毛麟角,即便是在國內(nèi)有一定知名度、甚至也進(jìn)入到綜合性電競賽事名單的一些產(chǎn)品,比如三國殺、光榮使命、自由之戰(zhàn)、英魂之刃等國產(chǎn)競技游戲,較之“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”的普及度和影響力,還是相距甚遠(yuǎn)。從目前看來,盡管中國電競產(chǎn)業(yè)顯得繁榮熱鬧,由此帶來的各種收益也極為豐富,但大部分都來自于“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”這些產(chǎn)品的貢獻(xiàn)。對于中國電競行業(yè)而言,要想真正強大起來,就必須也能推出拿得出手的電競產(chǎn)品,并以此為基礎(chǔ)打造具有全球影響力的電競賽事,只有這樣,才能真正為世界所承認(rèn)。
其次,是產(chǎn)業(yè)盈利能力不足。2016年,盡管我們的電競賽事不斷增多,電競獎金不斷提升。但是,客觀的說,目前大部分電競賽事還沒有真正做到盈利,許多電競賽事還是依靠政府、廠商、開發(fā)商反哺式的方式在進(jìn)行。而且,電子競技在模式、人才、經(jīng)驗等都存在缺位。這使得電子競技產(chǎn)業(yè)依然需要借助游戲產(chǎn)業(yè)、資本市場等外部投入。因而,電子競技產(chǎn)業(yè)缺乏獨立性,一定程度上成為許多游戲企業(yè)推廣產(chǎn)品的運營手段。這就需要我們不斷加強賽事的運營,更多的與影視、直播等行業(yè)進(jìn)行泛娛樂化的跨界合作,才能從根本上提升產(chǎn)業(yè)的盈利能力。
第三,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不均衡。在國內(nèi),電競產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,各個細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展還十分不完善。從賽事的體系來看,國內(nèi)具有全球性賽事舉辦經(jīng)驗和系統(tǒng)賽事體系的廠商還不多。僅有完美世界、騰訊等少數(shù)幾家具備舉行全球性電競賽事的實力與經(jīng)驗。從俱樂部的規(guī)范發(fā)展來看,國內(nèi)大多數(shù)俱樂部還無法實現(xiàn)職業(yè)化發(fā)展,一些電競俱樂部面臨生存壓力。在職業(yè)圈,也只有少數(shù)電競選手有豐厚的收入,二三線選手和二三線小俱樂部卻待遇堪憂。另外,國內(nèi)資本對于電競直播平臺的投入過多,對于產(chǎn)品研發(fā)投入明顯不足。這些也制約了中國電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
中國電競產(chǎn)業(yè)如今是挑戰(zhàn)與機遇共存,但總體而言依舊是機會大于挑戰(zhàn)。尤其是在今天,包括電競在內(nèi)的中國新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)得到了國家的高度重視,電競又逐漸贏得主流社會的認(rèn)可,整個行業(yè)顯示出蓬勃的生機。在這種情況下,只要我們持續(xù)加大投入,進(jìn)一步健全產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來電競產(chǎn)業(yè)不僅會成為體育產(chǎn)業(yè)中的朝陽產(chǎn)業(yè),很可能也會像韓國一樣,發(fā)展成為橫跨體育文化兩大領(lǐng)域的國家支柱產(chǎn)業(yè)。
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